2012年9月28日 星期五

續談1989自由曙光策略 by DVE


本篇接續前篇文章末尾,「從冷戰熱鬥到1989──淺談1989自由曙光策略」這篇投稿三校桌遊研討會的桌遊策略文。前篇的策略淺談是在六月中左右完成。這三個月持續和不同玩家對戰,有了一些更深入的心得,也發現前篇文章有些內容要略做修正。

相關閱讀:這篇是七月份我參加台北戰棋團聚會的1989戰報。

這三個月來,我徹底翻新了共產方的策略。七月份時,我在BGC看到了關於1989的討論:有幾位玩家認為這個遊戲頗不平衡,共產方明顯較強。但我根 據自己的對戰經驗,以及自己左手打右手的遊戲研究,覺得共產與民主是五五波。後來和討論串上的大陸玩家用Wargameroom的連線程式打了幾場──前 幾場竟然都被他們的共產策略打得潰不成軍!因為這個契機,我分析了他們的戰法,發現共產確實有一些之前我沒有想到的強勢策略,也促成了這篇文章的完成。

在 前篇的策略分析中,我統計了共產與民主在遊戲前、中、後期的事件牌數目。因為中期民主牌的數目壓倒性地多於共產牌,當時我的結論是「共產在前期應該溫存自 己的事件,消弭中期共產事件牌數量上的劣勢。」但我後來發現有更好的策略:1989先搶佔關鍵地帶會建立非常大的優勢,後進者很難動搖先進者互相支援的三 角地帶。所以共產應該利用早期事件牌數目與效果的優勢,主動地觸發事件。在民主疲於奔命的同時,先一步控制關鍵的三角地帶,帶著優勢進入中期。這樣進入中 期之後,才會更有餘裕處理數目較多的民主事件牌。以下會說明實際的運作方式:


1. 強攻波蘭,第一回合AR1檢定Gdansk與捷克作家
因為教堂的位置,以及「Solidarity Legalized」和「Walesa」兩張強力的事件牌,一般來說民主在波蘭比較有利。許多共產玩家在遊戲的早期,也傾向在波蘭只求存在,主力進攻匈牙 利──但這並不一定是最好的策略。因為民主在波蘭比較有利,開局民主多半不想在波蘭放太多起始影響力。但反過來想,如果民主沒有辦法獲得波蘭支配並推翻波 蘭的共產政權,這會是一個超級災難──波蘭可能會循環計分三次!就算只是雙方存在,共產在波蘭的政權分甚至比其他國家拿下支配的得分更高。

共產開局要強攻波蘭,我最推薦這個方式:

波蘭地圖北部

(1) 起始影響力三點放Szczecin,三點放Poznan。

(2) 第一回合AR1,使用三點以上的共產牌或雙方牌,檢定Gdansk。

(3) 如果第一次檢定抹消了Gdansk的民主影響力,第二次檢定則針對捷克作家。


開 局這個影響力配置方式,可以確保對Gdansk檢定有+2補正。而且因為是共產先放兩點起始影響力,民主完全沒有辦法抵擋這個策略。民主可以拿下 Bialystok,讓共產對Gdansk檢定補正變成+1。但放四點起始影響力在非戰區的農人地區非常浪費,基本上不可能這樣開局。最後一點共產起始影 響力可以放在匈牙利的戰區,引誘民主開局在匈牙利放影響力。因為檢定補正+2,民主開局放影響力在Gdansk顯得很無謂:就算民主開局影響力在 Gdansk放到三點,兩次檢定基本上仍然可以順利抹除。

第二次檢定針對捷克作家的好處顯而易見:它是唯一的安定值2戰區,第一回合AR1檢定可以避開Helsinki Final Act事件生效。拿下捷克作家地區,也可以讓共產更容易用兩次檢定處理掉Jan Palach Week。


固 然「Solidarity Legalized」和「Walesa」非常強力,但要讓這兩個事件發揮效果有很多前提:波蘭計分必須比這兩個事件晚發生,Solidarity Legalized必須比Walesa早打出來,Walesa必須被民主抽到……等等。假設共產開局強攻波蘭,而且民主手上沒有Solidarity Legalized:因為波蘭的分數很高,民主不可能賭共產手上沒有波蘭計分,等Solidarity Legalized到手再佈局波蘭。因此民主一定要主動在波蘭使用點數,沒辦法等Solidarity Legalized和Walesa兩個事件先後發生、輕鬆拿下波蘭。而Solidarity Legalized的影響力是放在尚未被控制的波蘭地區,越多地區已經被雙方控制,事件效果就越低。如果第三回合Walesa被當成點數先打出來,共產甚 至可以近乎無痛地使用Solidarity Legalized的4OP。

最理想狀況,共產可以控制除了Lodz和Krakow的四個戰 區,拿下波蘭支配。Wroclaw可以由Poznan和東德的Dresden提供檢定支援,因此民主不太容易把戰區拉回到三比三。如果共產可以波蘭占優計 分兩次,幾乎就提前宣告勝利,甚至確定會-20VP結束遊戲。



2. 適當地放棄匈牙利
 匈牙利的存在─支配─控制記分是1-2-4,只比保加利亞高。但匈牙利只有四個戰區,是六個國家中最少的。因為匈牙利可能計分三次,以前我也認為共產應該 試著在早期拿下匈牙利。但在經過幾次對戰後,我的想法完全改觀了──把拿下匈牙利支配的點數,去放在東德或捷克會更有效益。

匈牙利布達佩斯周邊


要拿下匈牙利支配,前提是控制布達佩斯這個三角。但民主在布達佩斯以及兩個鄰區都有起始影響力,加上匈牙利學生地區有相關民主事件,整體來說匈牙利對民主有利。與其花點數去拼不知能不能取勝的匈牙利支配,搶佔東德與捷克的工人三角,甚至放在波蘭都更有用。

民 主和共產在匈牙利的策略並不對稱:因為共產政權被推翻時,匈牙利計分牌會移出遊戲。當自己抽到匈牙利計分牌時,共產可以容忍自己在匈牙利沒有控制任何一個 地區的狀況下,打出匈牙利計分牌(相當於在政權鬥爭自動認輸)。但因為共產政權沒有被推翻的話會讓匈牙利循環計分,加上政權鬥爭失敗會移除影響力,民主很 難接受自己在匈牙利沒有控制任何一個地區的狀況下,打出匈牙利計分牌──共產可以輸一次就算了,但民主不行!

也因為這個原因,共產可以忍 一次痛打出Hungarian Democratic Forum這張民主在匈牙利最強的事件牌,但民主卻必須分神處理Pozsgay Defends the Revolution和Nagy Reburied這兩張讓共產在匈牙利空降影響力的事件牌。就算共產在匈牙利連存在都沒有、民主拿下匈牙利支配,頂多+6VP。但如果民主在匈牙利的政權 鬥爭連續失敗,共產在遊戲結束還可以得到-4VP的政權分,整體的獲益很可能比6VP更大。

總之,共產在匈牙利可以只求存在、甚至連存在都沒有。把民主的匈牙利相關事件牌打出來,點數用來佈局東德和捷克,效益比爭奪匈牙利更大。



3. 發動強力的早期共產事件
因為1989先搶進關鍵地區的優勢很大,早期共產應該要主動地觸發自己的強力事件。讓民主在波蘭/匈牙利奮戰的同時,先一步搶進東德與捷克的三角地帶。進入中期之後憑藉著早期建立的優勢,處理數目較多的民主事件。

這 個策略的好處顯而易見:中期國家的計分牌可能第四回合就早早登場。共產提早控制中期國家的地區,第四回合打出中期計分牌時,有可能民主還沒有在這個國家控 制任何一個地區,輕鬆在政權鬥爭獲勝。因為可以靠著棄三張牌加注,並且打出廣場集會在政權鬥爭獲勝,共產存在─民主不存在的得分,很多時候比共產支配─民 主存在更多。而且政權鬥爭失敗的一方會失去影響力,第四回合早盤的中期計分,有可能讓民主在這個國家的影響力完全消失。(例如民主沒有發生東德的教堂事 件,也沒有放置足夠影響力)

接下來稍微解說我認為該當成事件使用的早期共產牌,以及一些特別的點評:


(1) Legacy of Martial Law

坦白說事件本身效果不強,但如果共產在波蘭佔有優勢,可以進一步落井下石。波蘭計分牌出現前不發動這個事件的話,之後就完全沒有用了。

(2) State Run Media

共產版的美國之音。如果共產抽到St. Nicholas Church,並且扣住或適當地送上天安門處理掉,這個事件可以把民主影響力從東德完全抹除。如果開局檢定捷克作家成功,也可以用來消除捷克教堂的民主影響力,讓民主在捷克完全沒有影響力。

(3) Apparatchiks和Nomenklatura

哥倆好,一對寶。共產遲早要放影響力在官僚地區與精英地區,這兩張牌當成事件使用的話就是3OP。東德、捷克、波蘭的精英和官僚地區是放置影響力的首選。

(4) Honecker

超 強力的事件,甚至強到讓我覺得這張牌做壞了。這張牌幾乎確保兩件事:得到一張4OP牌,並且給予共產兩個連續的行動輪。「Gorbachev Charms the West」是棄牌堆挑牌的首選,State Run Media和4OP共產/雙方牌也很不錯。配合得當的話,可以一口氣在一個國家讓民主支配變成共產支配。

(5) Deutsche Marks

如果能算到民主手上有4OP牌的話,這張是共產AR1的首選。早期民主失去4OP牌非常非常痛,更不用提Solidarity Legalized被抽走的窘況。

(6) Perestroika

第二回合或第三回合都很適合當成AR1事件。

(7) Peasant Parties

如果在波蘭計分牌被打出之前抽到的話,這張是4OP牌:把四點影響力放在兩個波蘭農人地區。除了提供政權鬥爭手牌,還能同時保護華沙。

(8) Cult of Personality和The July Concept

這 兩張並不值得共產主動當成事件打出,相反地民主往往會沒有猶豫地讓這兩個事件發生。但這兩張牌的事件效果能夠互相搭配:Cult of Personality放在羅馬尼亞的影響力建議放在Timisoara和Constanta。如果Cult of Personality已經發生的話,The July Concept的三點影響力可以放在Varna。否則建議放在保加利亞精英地區。其實保加利亞也是共產能夠策略放棄的一個國家,但如果Cult of Personality和The July Concept都發生的話,共產在保加利亞有機會拿到戰區4-1的支配,一次計分拿下-5~-6VP也不無小補。



 保加利亞與羅馬尼亞交界,爭奪保加利亞支配的關鍵。


綜合上述策略,目前我認為1989的共產方的確是略佔優勢,但壓倒性地佔上風倒是還不至於。六個國家中,原本我認為民主在波蘭和保加利亞有利,匈牙利和捷 克五五波,東德和羅馬尼亞共產有利。但現在我的想法大大地改觀:匈牙利是民主有利,波蘭是民主稍微有利,保加利亞是五五波,捷克是共產稍微有利(如果第一 回合AR1,共產的檢定把捷克作家的民主影響力換成共產影響力,或是Helsinki Final Act事件沒有發生,那麼共產在捷克會是明顯有利),東德和羅馬尼亞是共產有利。

上面這個策略我也在wargameroom的1989聯賽實 際運作過(我的ID是Evan Wu);第一場獲得壓倒性的大勝,第五回合就-20VP call game。我第一場的對手是Chris Linneman,他的勝率是.727,算是頗有水準了,但他顯然不知道如何對應這個打法。第三回合波蘭第二次計分,雙方都是三個戰區的存在,但我在政權 鬥爭獲勝之後,他傳訊說「I'm in big trouble.」之後第四回合東德計分,第五回合捷克計分call game。對手的民主雖然在匈牙利拿下支配,我連存在都沒有,但這並不能阻止民主的全面潰敗。第四回合東德計分時,對方只控制住教堂。我在政權鬥爭中獲 勝,對手被消掉兩點影響力,因此在東德連存在都沒有。即使只是三個戰區的支配(東德共六個戰區),仍然讓我一口氣拿下-12VP。事實上根據後來的戰 報,Chris Linneman後面幾場玩共產時,也使用了類似的策略獲得大勝。

不過第二場我用這個策略就遇到了一些挫敗──坦白說遇 上了很極端的計分狀況。這場的對手是Patrick Martin,勝率是.750,也是頗有水準。我一樣強攻波蘭、放棄匈牙利,第二回合也拿下了波蘭支配,但這一回合對手用Brought in the Questioning棄掉了波蘭計分牌。第三回合對手用戈巴契夫在波蘭扳成3-3而且控制地區數目相同的雙方存在,結果民主在政權鬥爭獲勝並且推翻了共 產政權。之後我在東德拿下4-2的支配,捷克更是6-0的控制,但捷克計分牌又被他用Brought in the Questioning棄掉,東德計分則是用Exit Visa棄掉。而對手拿下支配的匈牙利與保加利亞依序計分,最後在第八回合時,對手連續用得分的晚期民主事件call game。坦白說,如果波蘭、東德、捷克這三張計分牌有兩張甚至一張被我抽到,遊戲的發展絕對不會如此……。真是敗者的遠吠(苦笑)。

這兩場我都有留replay檔,可以用wargameroom的連線對戰程式播放,有興趣的人可以和我索取……,雖然我想不會有人有人想看就是了:P。


對 應這篇提到的共產策略,民主方的對策最重要的就是「察覺共產是否想要開局強攻波蘭、檢定Gdansk。」因為是共產先放兩點起始影響力,民主其實沒有辦法 阻止共產在AR1取得對Gdansk檢定的補正。但如果民主有對應地放點數在Wroclaw與Lodz,假設AR1共產的檢定沒有到足以控制 Gdansk,民主AR1就可以反過來檢定補正+1的Poznan甚至Warszawa。此外,有鑒於東德的地形和預設的起始影響力對共產比較有利,我會 放一點民主的起始影響力在Karl-Marx-Stadt。就算教堂的事件沒有發生,民主如果能控制路德教會以及Magdeburg、Halle、 Karl-Marx-Stadt這個三角地帶,至少就確保了共產在東德沒辦法拿下支配。之後再伺機利用+1補正檢定Leipzig。



東德南部。作為民主方,我會放一點起始影響力。


不論如何,1989玩民主方真的是走在刀尖上,容錯的機會很低。我一直記得有一場和BGC的玩家的對局,對方開局檢定Gdansk的策略失敗,我也搶佔了 捷克的三角地帶,前兩回合情勢大好。結果第三回合我處理對方打出的Deutsche Marks與自己手上的Honecker發生失誤,讓共產方有了連續兩個行動輪。結果State Run Media配合4OP牌一口氣就讓捷克翻盤。第四回合AR1對方打出捷克計分,讓我在捷克連存在都沒拿到,完全沒有挽回的機會。事實上和我對戰的這位 BGC玩家,也和我說他用民主與另外一位BGC玩家打了快十場,同樣是一場都沒贏。不過目前wargamerroom聯賽共產與民主的勝敗還是五五波,希 望之後的聯賽能見識到不同的共產策略。我也會持續嘗試這篇文章的共產策略,看看其他玩家是否有破解的民主打法。


參加1989聯賽 是很難得的經驗;Riku Riekkinen、Bruce Wigdor、Ted Torgerson這些名字被列在TS說明書,協助完成TS豪華版的資深玩家都有參加聯賽──甚至Ted Torgerson就是1989的遊戲作者。不論聯賽的最後結果如何,我都會好好享受這個過程:)。







原文出處:
http://blog.xuite.net/dvebursterror/blog/63451694

2012年9月26日 星期三

戰棋團第37次聚會



我們是一群熱愛戰棋的玩家,因緣際會下才湊到了固定團員8人
目前每個月都會進行一次聚會非固定時間,至今持續辦了36次聚會

本戰棋團聚會並非推廣,而是讓熱愛戰棋的玩家交流互動(簡單講就是湊咖)
當然我們非常歡迎新朋友一起來參與聚會。

戰棋團團友們所接觸的戰棋類型:
從古希臘、亞歷山大、羅馬、中世紀、十字軍;到腓特烈、美國獨立、拿破崙、南北戰爭;以及一二次世界大戰、八年抗戰、韓戰、乃至現代戰爭都有。團裡面有些資深玩家,光是二戰戰棋就有一兩百套。只要有心,一定能找得到自己有興趣的相關歷史背景。

本戰棋團的遊戲以傳統戰棋(Hex & Counter)為主,非微縮模型相關的戰棋
例如:Storm over Stalingrad、Paths of Glory、HRvC、Combat Commander 系列
Commands & Colors Ancient、A Victory Denied、ASLSK......etc.


十月份戰棋團聚會
地點:集客人間 民權店
地址:台北市中山區民權東路二段21號
時間:10月27日(周六)上午11點

暫定會進行的遊戲,不一定會開成,畢竟大家各有想玩的遊戲
清單如下:


Somme 1918
SPQR
1989: The Dawn of freedom
Hannibal: Rome vs Carthage
Sekigahara: Unification of Japan
Texas Glory: 1835-36
Gettysburg: Badges of Courage 










 
注意:
多數戰棋都是雙人對奕居多,所以煩請有興趣想來與會的新朋友先e-mail告知
我們擔心對戰中的團友們無法顧及到新朋友,敗興而歸就可惜了,我們也不樂見如此。


Good Gaming.

---------------- Q & A-----------------

Q:你們每月聚會只有一次?
A:當然不只一次,只是這是正式的每月聚會,其它時間團友們也會互相邀約玩戰棋。

Q:我是新手又怕生,戰棋團友會不會很難相處?
A:當然不會,團友們都十分熱心的願意介紹與解說。
   微縮模型那塊不論,光是在傳統戰棋上,幾位團友都是好幾年的戰棋玩家。
   團友玩過各種機制的戰棋,肯定比你去店家想學戰棋,來此收穫會更多。

Q:參加聚會要入場費用嗎?
A:我們戰棋團沒有收任何費用,但聚會地點會有些場地費餐點費,通常都是一兩百元左右。

Q:參加聚會,會置入性推銷遊戲嗎?
A:我們不是遊戲店家,不會藉故教你玩些不適合的戰棋,坑殺你的錢包。

Q:你們玩的戰棋會不會很難,規則很複雜阿?
A:若拿 Memoir 44' (二戰回憶錄) 或 Allied & Axis (同盟與軸心)來比較,是複雜了些。
   簡單、複雜各有樂趣,端看你的需求與時間。有機會的話不妨多嘗試不同類型的戰棋。

2012年9月16日 星期日

戰棋團第36次聚會花絮


這次聚會來了位高雄的玩家。小夫
真是不簡單,歡迎你阿~

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Federation commander / Klingon border


Klingon D-7 class


 Napoleon at Eylau / setup


 Napoleon at Eylau / Progress


Napoleon at Eylau / Progress


SPQR / The Battle of Trebbia setup


 漢尼拔進入義大利後,羅馬首次成功會合兩個軍團然後捕捉到漢尼拔主力,結果是被打爛


Final


 Records of Three Kingdoms 190-280


 Sekigahara: Unification of Japan




2012年9月4日 星期二

Introduction for SPQR by Richard



Senātus Populusque Rōmānus

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一、概要:

SPQR是拉丁文Senātus Populusque Rōmānus的縮寫,意思是「元老院與羅馬人民」,因此遊戲的主角就是羅馬軍團。SPQR是由GMT所出版的「歷史上的偉大戰役」(Great Battles of History,簡稱GBoH)系列中的第二套,自1992年第一版發行後,至今已到了第三版,設計者是戰棋玩家耳熟能詳的Richard Berg及Mark Herman。

以目前市面上較容易找到的豪華版來說,遊戲內容包含了自西元前280年的Heraclea到西元前109年的Muthul River共十四個戰役。該時期的名將,例如皮洛士、漢尼拔、西比奧…等都會出現,玩家可以在遊戲中體會這些名將與一般的泛泛之輩差別在哪裡,也可以了解羅馬軍團、方陣、騎兵、戰象…等單位在戰鬥時的優缺點。

280BC, Heraclea。皮洛士的部隊一字排開對上羅馬軍團。右下角處皮洛士暗藏了他的秘密武器—印度戰象,史實中羅馬也確實被從沒見過的怪物嚇到屁滾尿流,輸了這場戰役


二、遊戲機制:

SPQR採用六角格的機制,遊戲的流程係以各將領依序啟動來進行,而將領的啟動順序是依主動值由小到大,當某將領無法再下命令時就換由主動值較大的將領啟動。但遊戲中設計了Trump的機制,讓玩家可推出想現在啟動的將領來進行檢定,這樣一來會讓整個戰局變得更加難以預測。由於檢定的成功與否是看主動值,所以越高主動值的名將就越容易抓住稍縱即逝的機會,在關鍵的地方擴大戰果。將領啟動後,最多可以有三輪行動的機會:一次起始階段及二次Momentum,其中兩次的Momentum都需要擲骰檢定通過後才有,所以好的將領(主動值高的)能對越多部隊下越多命令。

皮洛士與其所屬的重騎兵


三、將領:

各部隊必須由將領下命令後才能行動。將領的棋子上有幾個數值:主動值(Initiative)、列命令數、個別命令數、命令範圍、魅力…等。主動值關係到各項檢定成功的機率,可以說是最重要的,像皮洛士及漢尼拔的主動值都是7,所以檢定成功率在八成以上。

將領所下的命令分為二種:列命令與個別命令。由於古代的戰爭缺乏強力的遠程火力,因此最有效率的陣型就是將兵力橫列展開,列命令就是用來對一整列也許多達一、二十個單位同時下令。個別命令則是在當單位不成列、或是要進行重整時所用。


四、部隊與戰鬥:

部隊棋子上的標示則代表了部隊素質(Troop Quality,簡稱TQ)、移動力,部隊大小、遠程武器的種類…等。當單位所受的損傷≧TQ值時就會潰逃,而且檢定時大多與TQ值有關,TQ值越高,檢定成功機率越高,因此TQ值可說是最重要的。

SPQR中的戰鬥分為二種:以石塊、標槍、弓箭進行的射擊以及貼身肉搏的白刃戰(Shock Combat)。因為受限於當時遠程武器的火力,射擊的命中率及所能造成的傷害往往只能當作騷擾的用途,不致於造成決定性的影響。因此,在SPQR中能發揮決定性效果的往往是白刃戰。

當敵我雙方的部隊移動後相鄰時就有可能開啟白刃戰,雙方先就各自的部隊擲骰檢定衝鋒前的心理影響,如果雙方的部隊都未潰散,就來到短兵相接的時候了。SPQR在處理這種古代純粹的肉搏時,考慮到的因素包含了:攻方是從正面、側翼或是後方攻擊守方、兵種所使用的武器及護具的差異、部隊大小所造成的壓迫、衝鋒所帶來的動能…等,以決定擲骰的欄位。除了檢定欄位的決定外,又有因攻方擁有對守方側翼或後方進攻的位置優勢,或是因武器護具而產生的武器優勢,來決定攻守雙方誰取得優勢。若是攻方取得優勢,則守方的傷害x2;若是守方取得優勢,則攻方的傷害x3。舉例來說:當騎兵對軍團步兵的正面發動攻擊時,若軍團步兵手上還持有標槍,則因為標槍對騎兵擁有武器優勢,所以守方取得優勢,騎兵所受的傷害x3;若是軍團步兵在接戰前已將標槍射出,只有羅馬短劍無法在面對騎兵時取得優勢,則以原始的查表結果來套用。雖然看似繁瑣,但整個邏輯又很符合戰場上的實況,配合遊戲所附的表格實際用個二、三次就可以融入整個流程。

部隊所受的傷害≧TQ值時就會開始往戰場的後方潰逃,在潰逃出戰場的邊緣前都還可以試著用將領來加以重整,重新再投入戰場。若是重整失敗,或者是來不及重整而讓該部隊逃至場外,則敵方獲得分數。

五、特殊單位:

a.  戰象
一般的部隊在損傷≧TQ值時會開始潰逃,而戰象則是開始狂暴,四處橫衝直撞。
狂暴時需擲骰檢定戰象暴衝的方向,或是已被其背上的馴象師刺死。決定方向後會一次跑三格,撞到別的單位才會停下,被撞的部隊不管敵我皆會受傷。
若是馴象師的手腳比較慢,則戰象最多衝了四次後一定會被刺死。

b.  輕裝單位
輕裝單位包含了投石兵、弓箭手、羅馬標槍兵(Velite)及輕步兵。
輕裝單位在SPQR中的特性就是不管在移動或轉向上都相對靈活,活動時所產生的TQ值損傷較小或是可直接忽略。也可以進行騷擾戰術,快速移動至敵方旁,射擊之後又快速後退。
缺點則是由於本身的武器及護甲都是輕裝備,遇到重步兵、軍團步兵或方陣這種重型單位會被輾得很慘。

c.  方陣
結成一列,像刺蝟般的方陣防禦力是非常強大的。若正面攻擊方陣,且該方陣的側翼又在其它的方陣保護下,白刃戰的檢定會往對守方有利的方向移1至2欄,從側翼或後方攻擊方陣才是明智之舉。


d.  軍團步兵
軍團步兵有靈活及武器上的優勢,活動時所產生的TQ值損傷較小,而武器上的優勢則反映在白刃戰所查的表格中。
另外,軍團步兵尚可進行「陣型展開」的行動。各單位兩兩相疊,部隊與部隊之間的空隙可讓前方的輕步兵撤退至後方,與敵方交戰時則可將原本相疊的部隊展開,將接觸敵方的面積擴大。

被擊潰的羅馬騎兵正從軍團步兵間的空隙退至後方


e.  騎兵
除了高機動性外,SPQR中的騎兵尚有一項特性:「騎兵追擊」。
在騎兵擊潰敵方部隊後,依檢定的結果,有可能該騎兵會尾隨撤退的敵軍來追擊,如此一來可能反而身陷敵陣,或者一路追擊而跑出地圖外。主將可以下達個別命令將追出地圖外的騎兵集結重新進場。


六、勝利條件:

每場戰役都會設定各自的勝利點數為多少。除了勝利點數之外,也可能會有其它的勝利條件
例如 Heraclea 會戰中的皮洛士陣亡即敗戰

各個單位的點數如下:
a.  SK及戰象:2
b.  方陣:TQ x 2
c.  列出名字的將領:主動值 x 5
d.  其它單位及沒有列出名字的將領:TQ或主動值



七、總結:

有在看戰史書的朋友也許有和筆者一樣的感覺,就是不管作者多麼有名,在介紹某場經典戰役時可能旁邊只附了一、二張插圖說明雙方陣營的左、中、右各是如何佈署,然後再說明一下由於右翼遭對方騎兵迂迴導致潰散,接下來左翼如何如何…,至此勝負已分。一場想像中應該是驚天地泣鬼神的慘烈戰鬥就這麼幾行帶過,腦袋裡完全無法想像出對應的畫面。

玩SPQR時的感覺就非常過癮了。迦太基命令戰象一字排開往敵方衝去、羅馬則以輕步兵迎擊戰象欲使其狂暴反衝向對方、皮洛士的重步兵拼命往羅馬戰線缺口的地方湧入、方陣因轉向不及而被對方咬住側翼、主將在後方極力鼓舞潰散部隊的士氣…。一場一場的戰役,就這麼活了起來。當部隊被敵方團團圍住時,腦袋裡還可浮現士兵內心驚慌,拼命想突圍的畫面。

會戰過程能夠如此生動,主要的原因是因為規則的鉅細靡遺。舉例來說,遊戲中光射擊武器就分為投石器、弓箭、標槍、戰象護衛…等,有的還再分為步兵或騎兵所持,而有不同的命中率及傷害。白刃戰時還得依衝鋒前的心理衝擊、是否取得側翼或後方進攻優勢、攻守雙方武器護具的差別…等來進行檢定。因此,遊戲中所附的表格就多達八頁。

既然規則是如此的繁雜,在撰寫上就要條理分明,多附一些例子,讓玩者在讀規則時少受些痛苦。很可惜的,這是SPQR最大的問題(所幸也是筆者認為唯一的問題)。即使已經出到第三版,規則上還是有很多不清楚的地方,所附的例子也是少得可憐,甚至在2011年11月GMT還發佈了一份長達七頁的勘誤表,實在很難跟GMT一貫的品質聯想在一起。即使有了這份勘誤表,規則上還是有隱晦不明的地方,唯一的辦法,只能夠上ConsimWorld去尋找答案了。

設計者之一的Alan Ray常會上GBoH的討論串回答各種問題,這也是目前所知唯一來自官方的解答。但即使有Alan Ray的回答,GMT也尚未將各式各樣的問題集結起來製作成一份文件,只有少數熱心的玩家整理了一部份放在網路上,其餘的大部份疑問就只能在ConsimWorld一頁頁搜尋了。或許在GMT接下來要重出GBoH第一部-Great Battles of Alexander時會有重新整理集結過的官方版本吧!

總之,若是對古代戰爭有興趣,可以接受較高難度的戰棋,也能夠因為對GBoH的愛而上網路找規則釋疑,SPQR對你就有8到9分的高評價!