TURNING THE TABLES:
The Axis Defeat of the Soviet Spring ’42 Offensive
The Axis Defeat of the Soviet Spring ’42 Offensive
扭轉局勢 - 德軍挫敗蘇軍1942年的春季攻勢
背景介紹:
- 設計者:Dirk Blennemann
- 出版社:美國MOMENTS IN HISTORY(MIH)公司於1998年出版,日本Command Magazine Japan於2004年5-6月的第56期出刊日文版。
- 戰役背景:此套戰棋為模擬二戰東線戰役中,從1942年5月12日至27日由德蘇雙方在南俄的卡爾可夫周邊所展開的惡鬥,史稱為「第二次卡爾可夫會戰」。
- 戰局長度:全戰役有8個回合,每回合為實際戰鬥中的2天。
- 單位規模:德軍步兵為團級,裝甲為戰鬥群;軸心附庸軍為師級。蘇軍步兵為師級,戰車為軍級與獨立旅。
- 戰略作為:1942年5月正當德軍積極佈署夏季攻勢(即青色作戰)時,俄軍亦企圖搶在德軍動手前先發制人。蘇軍西南方面軍總司令提摩盛科元帥計畫於1942年5月12日,投入紅軍第6、9、57三個軍團的強大兵力,運用雙翼包圍手段發起大規模攻勢,以圖奪取卡爾可夫,並進而解放第聶伯羅彼得羅夫斯克,一舉奪下第聶伯河的渡河口,甚至殲滅整個德軍南方集團軍。德軍本計畫在此地區以第1裝甲軍團及第6軍團發動「腓特烈庫斯作戰」,南北夾擊南俄戰線突出部內的俄軍,以為青色作戰佈下有利的局勢,唯蘇軍搶先一步展開攻擊,逼使德軍面對變局,重新調整攻守作為,先以一部堅守卡爾可夫,同時集中有限的機動部隊展開反擊。
總覽:
此套戰棋為2人對奕的戰略層級傳統戰棋,在設計上融入了戰場中非常重要的資源(C3I)取得與管理的概念,德蘇雙方玩者在每回合中,均可得到3次的推進機 會,而在每次推進中,均須在有限的可用資源內規劃己方部隊的移動與戰鬥,而非漫無限制的動用所有的部隊,可以算是非常不同於一般戰棋的特殊設計,且在實際 對戰中,如何有效且正確的進行資源配賦與運用,對戰局有著重要的影響。
在回合順序中,除了德蘇雙方各可進行3次的推進,以及配賦資源點的運用外,另在每次推進中,可依戰略態勢及攻守作為決定該次推進先移動還是先戰鬥,此外則大致與一般的傳統戰棋相似。
在戰鬥中,則另設計獨特的戰鬥棋(Combat Chit)機制,將雙方的支援戰力、部隊素質及戰術素養均以隨機取得的方式,改變攻守的最後結果,充分顯現了戰場形勢的不可預期及突發性。
戰局回合的順序:
I. 管理階段
A. 移動回合標識棋。
B. 檢查每個單位的補給狀態。若仍處於失去補給的單位,須進行損耗檢查。
C. 依援軍表放置援軍及戰鬥棋。
D. 依戰局回合軌格調整一般紀錄軌格上的C3I點數標識棋。
II. 第1次蘇軍玩者階段
A. 宣告戰鬥和移動的順序。
B. 耗用C3I點數和檢查軍事行動表,並依結果調整一般紀錄軌格上的移動和戰鬥點數標識棋。
C. 展開移動或戰鬥階段。
D. 展開移動或戰鬥階段。
E. 檢查格子的控制。
III. 第1次軸心軍玩者階段:與第1次蘇軍玩者階段相同,除了軸心軍玩者展開所有的軍事行動。
IV. 第2次蘇軍玩者階段:與第1次蘇軍玩者階段相同。
V. 第2次軸心軍玩者階段:與第1次軸心軍玩者階段相同。
VI. 第3次蘇軍玩者階段:與第1次蘇軍玩者階段相同。
VII. 第3次軸心軍玩者階段:與第1次軸心軍玩者階段相同。
勝利檢查階段:雙方玩者依照勝利條件累計勝利點數,調整勝利點數軌格的勝利點數標識棋,並判定戰局是否繼續或由何方勝出。
重點規則說明:
- 單位的棋子上有3個代表戰力的數值,左側為戰力值,右側為移動力,中間則為戰術值。每個單位則由1~4個戰力等級(Step)組成,每個戰力等級代表了該單位戰力的完整性,並於戰鬥中以翻面方式表示單位戰力的損耗。德軍隷屬同一個師的3個團,在C3I的移動點數使用及戰略移動上,均視為一個單位。
- 戰術值對戰鬥的影響:在戰鬥中將先比較雙方參戰單位的戰術值,並決定雙方可抽出的戰鬥棋數量;戰術值高的一方可從其中選擇3個戰鬥棋,戰術值高的一方則僅能選擇1個戰鬥棋;若戰術值相等,則雙方各可選擇2個戰鬥棋。戰鬥棋將極大程度的改變攻守態勢,並產生無法預期的結果。這種機制的設計,充分表現了戰鬥的不可預期性。
軸心軍戰鬥棋表 |
蘇軍戰鬥棋表 |
- 有控制區(Zone of Control)與迷霧戰爭(Fog of War)的規定。
- 補給線的規定很簡單,只要能找到一條可連至己方補給線的路徑,即視為處於補給狀態中,但如果連續第2個回合處於失去補給狀態,則該方必須依國別對此單位進行損耗檢查,其結果則可能會使單位遭到殲滅的命運。
耗損檢查表 |
- 資源在此戰棋中稱為C3I點數,雙方在回合開始時會取得不同的點數,然後在各自的3次推進中,規劃各使用多少的點數,然後擲2個6面骰(2D6)決定此次推進中,該方有幾個單位可進行移動,及可展開幾次的攻擊。舉例:蘇軍決定在某次推進中使用3個C3I點數,擲骰數為7,然後參照下表,即得到14/5的結果,代表該方可移動14個單位,及展開5次的攻擊。
- 移動上除了須使用C3I點數外,還有一個特殊的戰略性移動規定,即在每次推進中,雙方各有一次機會可挑選任何未在敵軍控制區的單位,放在地圖上己方防線後的任何格子上。
- 對戰鬥的影響包括C3I點數、戰術值、補給狀況、蘇軍戰車旅、集中攻擊與地形等。戰鬥結果的數值,代表攻守方須損失的戰力等級數量,但守方可以最多撤退2格來抵減戰力等級的損失。此外還有一個隨機事件的特殊規定,即當攻方擲出2或12的骰數時,即會在攻守雙方執行完戰鬥結果後,即須強迫攻方再擲一個骰子,以決定觸發的隨機事件。
隨機事件表 |
勝負決定:
- 以勝利點數決定勝負,而勝利點數的取得,以殲滅對方的單位戰力等級、奪取重要城鎮(戰略目標)及是否有單位位於頓湼茨河與第聶伯河的對岸。
- 德(軸心)軍玩者獲得的勝利點數為負值,蘇軍玩者獲得的勝利點數則為正值。
- 勝負條件以區間的數值判定,如第2回合的-5~17。若勝利點數小於左方的數字,則由德軍取得勝利;若勝利點數大於右方的數字,則由蘇軍取得勝利。
戰況:
- 戰況一【餓狼出柙】:由回合一至回合二,僅2個回合4天。於回合二結束時,以勝利點數0~12決定勝負。
- 戰況二【決勝時刻】:由回合一至回合八,共8個回合16天。在每回合結束後,依此時的勝利點數值,檢視戰局回合紀錄表上的勝利點數(VP),即決定勝負;若至回合八仍沒有任一方獲勝,則以平手論。
- 戰況三【圍攻橋頭堡】:由回合一至回合三,僅3個回合6天。於回合三結束時,以勝利點數-3~7決定勝負;此外蘇軍若奪得第聶伯羅彼得羅夫斯克(Dnepropetrovsk),亦由蘇軍獲勝。
CMJ#56 Map&Units |
Photo source from BGG
http://boardgamegeek.com/boardgame/8352/turning-the-tables
History wiki
http://en.wikipedia.org/wiki/Second_Battle_of_Kharkov
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