遊戲機制以卡片驅動(Card-driven)來推動戰術步兵戰鬥
遊戲背景為第二次世界大戰歐洲戰場與北非戰場
一方玩家扮演軸心國(德國、義大利與其它軸心國)
而另一方玩家則扮演同盟國(俄國、美國、英國、法國與其它同盟國)
遊戲中的元素包括部隊、卡片和歷史劇本來呈現出美國、德國、俄國的軍事力量
玩家利用卡片來策動步兵在戰場上的戰術運用
所有的擲骰都以翻牌來檢定
遊戲背景為第二次世界大戰歐洲戰場與北非戰場
一方玩家扮演軸心國(德國、義大利與其它軸心國)
而另一方玩家則扮演同盟國(俄國、美國、英國、法國與其它同盟國)
遊戲中的元素包括部隊、卡片和歷史劇本來呈現出美國、德國、俄國的軍事力量
玩家利用卡片來策動步兵在戰場上的戰術運用
所有的擲骰都以翻牌來檢定
遊戲勝利4種條件(達到其中一種即可):
1.當時間標記(Time Marker)移動到驟死標記(Sudden Death Marker)做驟死檢定
若數字小於目前時間的位置,遊戲立刻結束,視分數(VP)的的狀態來決定勝負
若數字大於等於目前時間的位置,繼續遊戲
2.當部隊的傷亡達到投降標記(Surrender Marker)的位置
不論雙方分數(VP)多少,該玩家立刻輸了遊戲
3.當其中一方玩家最後一隻部隊挺進(Advance)或移動(Move)出地圖時,遊戲立刻結束,視分數(VP)的的狀態來決定勝負
4.當其中一方玩家在地圖上的最後一隻部隊被消滅時,遊戲立刻結束,視分數(VP)的的狀態來決定勝負
若分數在"0"的位置,則持有"主動(Initiative)"卡的玩家獲勝
回合流程:
打出Fate Card
或
棄牌
兩者擇一執行
每個劇本皆有設定玩家每回合能打出的命令(Order)數量和棄牌(Discard)數量
命令(Order)的部份:
挺進(Advance)
移動(Move)
開火(Fire)
士氣潰散(Rout)
重整士氣(Recover)
拒絕砲擊(Artillery Denied)
請求砲擊(Artillery Request)
指揮混亂(Command Confusion)
行動(Action)的部份:
伏擊(Ambush)
突擊射擊(Assault Fire)
槍膛歸零(Bore Sighting)
指揮混亂(Command Confusion)
隱匿(Concealment)
交叉火力(Crossfire)
破壞(Demolitions)
挖掘(Dig in)
機會射擊(Opportunity Fire - Op Fire)
手榴彈(Hand Grenades)
隱藏(Hidden) _ 壕溝(Entrenchments)、地雷(Mines)、碉堡(Pillbox)、部隊(Units)、鐵絲網(Wire)
輕傷(Light Wounds)
射擊術(Marksmanship)
決不寬恕(No Quarter)
煙霧彈(Smoke Grenades)
掃射(Spray fire)
持續射擊(Sustained Fire)
玩家在下達命令(Order)時,可搭配行動(Action)的運用來實行戰術
守方也可以策動行動(Action)來回應攻方的攻勢
1.當時間標記(Time Marker)移動到驟死標記(Sudden Death Marker)做驟死檢定
若數字小於目前時間的位置,遊戲立刻結束,視分數(VP)的的狀態來決定勝負
若數字大於等於目前時間的位置,繼續遊戲
2.當部隊的傷亡達到投降標記(Surrender Marker)的位置
不論雙方分數(VP)多少,該玩家立刻輸了遊戲
3.當其中一方玩家最後一隻部隊挺進(Advance)或移動(Move)出地圖時,遊戲立刻結束,視分數(VP)的的狀態來決定勝負
4.當其中一方玩家在地圖上的最後一隻部隊被消滅時,遊戲立刻結束,視分數(VP)的的狀態來決定勝負
若分數在"0"的位置,則持有"主動(Initiative)"卡的玩家獲勝
回合流程:
打出Fate Card
或
棄牌
兩者擇一執行
每個劇本皆有設定玩家每回合能打出的命令(Order)數量和棄牌(Discard)數量
命令(Order)的部份:
挺進(Advance)
移動(Move)
開火(Fire)
士氣潰散(Rout)
重整士氣(Recover)
拒絕砲擊(Artillery Denied)
請求砲擊(Artillery Request)
指揮混亂(Command Confusion)
行動(Action)的部份:
伏擊(Ambush)
突擊射擊(Assault Fire)
槍膛歸零(Bore Sighting)
指揮混亂(Command Confusion)
隱匿(Concealment)
交叉火力(Crossfire)
破壞(Demolitions)
挖掘(Dig in)
機會射擊(Opportunity Fire - Op Fire)
手榴彈(Hand Grenades)
隱藏(Hidden) _ 壕溝(Entrenchments)、地雷(Mines)、碉堡(Pillbox)、部隊(Units)、鐵絲網(Wire)
輕傷(Light Wounds)
射擊術(Marksmanship)
決不寬恕(No Quarter)
煙霧彈(Smoke Grenades)
掃射(Spray fire)
持續射擊(Sustained Fire)
玩家在下達命令(Order)時,可搭配行動(Action)的運用來實行戰術
守方也可以策動行動(Action)來回應攻方的攻勢
遊戲配件:規則、劇本、地圖、Counter、Player Aid
由左而右的套牌:俄國、德國、美國(各72張)
部隊(Units):
10人的部隊為班(Squad),圖案4人
5人的部隊為小隊(Team),圖案2人
1人的部隊為指揮官(Leader) 和英雄(Hero),圖案1人
部隊底下三個數據由左而右
火力(Firepower)、距離(Range)、移動力(Movement)
右上角的數字為士氣(Morale)
指揮官(Leader)的右邊六角格為指揮力(Command)
武器(Weapon)分成兩種
有白底的為Ordnance(砲類)
其它的為MG(機槍)
部隊和武器有兩種狀態 : Unbroken、Broken
Ex. 上圖中有紅邊的部隊和武器為Broken狀態
10人的部隊為班(Squad),圖案4人
5人的部隊為小隊(Team),圖案2人
1人的部隊為指揮官(Leader) 和英雄(Hero),圖案1人
部隊底下三個數據由左而右
火力(Firepower)、距離(Range)、移動力(Movement)
右上角的數字為士氣(Morale)
指揮官(Leader)的右邊六角格為指揮力(Command)
武器(Weapon)分成兩種
有白底的為Ordnance(砲類)
其它的為MG(機槍)
部隊和武器有兩種狀態 : Unbroken、Broken
Ex. 上圖中有紅邊的部隊和武器為Broken狀態
個人短述:
Combat Commander : Europe 算是目前 wargame 中 複雜/學習度(complexity/Learning) 較輕度的一套
遊戲著重於玩家對於步兵的戰術運用,如何判斷雙方兵力的差距、地形目標的影響
進而針對戰場的情勢做正確的判斷
不至於讓遊戲因為卡片驅動(Card-Driven)而過於偏向運氣(Luck)
雖然 CCE 的部隊為紙片(Counter),但節奏簡明清楚的遊戲機制與數據的呈現
且可讓玩家自行創造戰場的設定,對遊戲的可玩性(replayability)大幅提升,不在侷限於官方劇本
比起 Miniatures wargame 更有不同的感覺
推薦給想嘗試 Hex & Counter 的玩家一款入門的戰爭遊戲
GMT Office Combat Commander Expansion :
GMT Office Combat Commander Expansion :
Combat Commander : Battle Pack #1 - Paratroopers
Combat Commander : Mediterranean
Combat Commander : Mediterranean
Combat Commander: Battle Pack #2 – Stalingrad
入圍提名 2006 Charles S. Roberts awards 最佳二戰遊戲和最佳戰爭製圖
入圍提名 2007 International Gamers Awards 最佳兩人遊戲
獲得 2007 Golden Geek awards 最佳戰爭遊戲
遊戲設計者 Chad Jensen
以上圖片連結於 www.boardgamegeek.com
入圍提名 2006 Charles S. Roberts awards 最佳二戰遊戲和最佳戰爭製圖
入圍提名 2007 International Gamers Awards 最佳兩人遊戲
獲得 2007 Golden Geek awards 最佳戰爭遊戲
遊戲設計者 Chad Jensen
以上圖片連結於 www.boardgamegeek.com
沒有留言:
張貼留言