2007年9月23日 星期日

CCE 戰報(9/21) - FAT LIPKI

LIPKI, RUSSIA, JULY 3, 1941

莫斯科第一坦克師的摩托化步槍師與德軍第十八裝甲師的先遣部隊遭遇在LIPKI北方
雙方步兵師的任務都為了掩護各自部隊在南方的側翼
數個掩護側翼的排級部隊試著保護重要的十字路口,在樹木繁盛的小鎮南方發生遭遇戰

德軍僅配備一挺輕機槍(Light MG) - Maraxus
俄軍配備兩挺中機槍(Medium MG)和一挺輕機槍(Light MG) - Lee

勝利條件(三者達成其一即可):
1. 將對方的傷亡潰逃人數累積至投降人數者,立即獲得勝利。
2. ”suddenly death(驟死)”檢定失敗時,遊戲立刻結束,VP總計高者獲勝

(CCE中的戰爭規模,為某場戰役中切割出來的局第戰事,time的規則是用來模擬大規模戰役的進度及時限)。
3. 當某一方的部隊全員離開劇本地圖(無論是突破敵軍邊界,或是潰散撤離等因素皆可) 時遊戲結束,VP總計高者獲勝。

德軍傷亡投降數為5,俄軍傷亡投降數為7
共通作戰目地:據點2=4VP
俄軍作戰目地:據點5=10VP(少數幾個抽到就必須公開的作戰目標)
德軍作戰目地:據點4=2VP(隱藏狀態)
各自作戰目標基本上是隨機抽取的隱藏資訊,玩家可以想像這是上級單位所要求指揮官(你)要達成的作戰任務。只有少數幾個是抽到就要求公開的,或發生”偵查”事件時可以使對手的作戰目標公開,而只要是被公開的作戰目標,任何一邊達成都會獲得VP。


補充一下說明:
攻防計算方式:
FIRE(開火):
攻方總火力X=開火方部隊火力值+相關修正(action卡效應、地形cover(掩蔽)加減值、Leader單位所給予的加值)+2D6(本遊戲是以翻開卡片看卡片上的2D6值代替止骰動作)
守方總士氣Y=守方部隊士氣質+相關修正+2d6(CCE中以翻牌代替擲骰)
X大於Y:則守方部隊受到耗損--”unbroken(完整)”的單位翻面成”broken(耗損)”;
broken部隊再翻面則”eliminate(潰散、消滅)
X小於Y:守方成功抵禦攻方砲火
X等於Y:則守方受到敵方砲火”suppressed(壓制)”在該單位上放上suppressed指示務(所有能力-1)

事件(Event)的發生:
當攻守雙方作檢定翻卡時,如果該卡骰數欄位上有”event(事件)”的字樣時”
則必須在翻閱一張卡,照卡片上敘述的事件執行該事件的影響。
雙方部隊SETUP如下圖一所示(紅藍色虛線表示俄德兩國部隊的推進目標):

由於俄軍登場的位置在左右兩端,離地圖中央的據點5有大段距離,正常來說德軍因距離近,必能先俄國佔領據點5。此據點除占領後能獲得10VP外,更可挾據點5的建築物所提供的高掩蔽(cover=3)優勢,無懼的對地圖左邊底端的俄軍進行密集的火力攻擊。而對俄軍來說,德軍如果一直占據在據點5,對戰事發展相當不利,唯有將德軍從據點5擊退,才有可能對德軍作決定性的打擊。但貿然的從平地(cover=0)直接跟德軍進行接戰,是相當不智的行為。所以俄軍指揮官決定讓部隊沿著樹林推進,到可以對據點5進行開火(俄軍的單位射程為3)的位置。雖然樹林地形會減緩俄軍推進的速度,但是樹林提供的cover2,對於抵禦據點5裡高火力的德軍卻相當有利。而在右邊的俄軍部隊則往據點4推進,企圖在占領據點4後,經樹林小徑快速與左方的部隊會合,對據點5的德軍進行包圍。(如圖一)







(圖一)












順利的佔領據點5以後,德軍指揮官看出了俄軍明顯不過的企圖,在俄軍往目標地前進的途中,發動機會射擊。雖然有樹林提供的掩護,但俄軍還是有個班在德軍訓練精良的部隊與猛烈的火力下被消滅(如圖二)。



(圖二)














雖然開戰沒多久俄軍便少了一個班,但俄軍仍是化悲憤為力量繼續為祖國奮戰,其中一個班更因為累積足夠戰場經驗成為了”Veteran(老兵一所有能力+1)”,此時俄軍指揮官認為,為了削減德軍火力,以及稍後可能還是必須穿過道路往據點5推進,為免屆時遭到機會射擊,所以還是先行將據點3德軍班殲滅為宜。便下達朝據點3開火的命令,儘管只有兩個班一起開火,但是在輕、中型機槍的火力持續射擊下,成功的將據點3的德軍殲滅(如圖三)。





(圖三)













之後兩軍便進入了對恃的局面中,儘管都將彼此的部隊削減至”broken(損耗)”狀態,但雙方都立刻以”recover(恢復)”,成功的將部隊重新建立”rally(重建)”。這時俄軍指揮官看著”Time(時間)”一分一秒經過,想著:『如果這樣下去,可能在”suddenly death(驟死)”時,仍無法達成拿下據點5的任務,而輸掉這場戰事』。所以打算將右邊樹林中的單位移往支援,企圖以強大的火力來打開這個僵局。而德軍指揮官也知道這點,要是讓俄國兩邊的部隊成功會合,在兩挺中型機槍猛烈的砲火之下,據點5將很可能不保。問題是德軍在右下角只有一支的班,雖然訓練精良,但要對抗俄軍趕往支援的兩個班跟leader,實在是有點問題。然就在此時,德軍的”Hero(英雄)”突破重圍進入戰場,與在右下角的班會合。(英雄總是在人們需要他的時候挺身而出啊!)。德軍指揮官當然不會錯過這”天上掉下來的禮物”,旋即下令右下角的班往樹林推進,以截斷趕往支援的俄國部隊。(如圖四)。




(如圖四)














俄軍指揮官收到情報後,判斷由於樹林中的部隊,無法對一格距離以上的單位開火射擊,林裡的德軍部隊該是要以”advance(推進)”的方式進行”melee(肉搏戰)”,且可能會有”ambush(伏擊)”的可能,如此一來將會造成支援部隊的重大傷亡。於是決定停止對德軍據點5的攻擊,先行前往支援右方樹林中的部隊。然而,這個決定稍後卻給俄軍帶來了更重大的損失。(如圖五)。




(圖五)















德軍指揮官眼見俄軍主力趕往協助支援部隊,認為這是重創俄軍部隊的好機會,立刻命令改變攻擊目標,朝主力部隊襲去,來到了與主力部隊相鄰的位置,準備發動”advance(挺進)”。然俄軍指揮官早已料到此舉,發動機會射擊,欲擊潰前來突襲的德軍,無奈,樹林之中無法確實發揮火器的威力,加上德軍部隊不愧為訓練精實的部隊,硬是挺過了這次的射擊,然後對俄軍發動了”advance(挺進)”。進入”melee(肉搏戰)”後武器是沒有用的,雙方就部隊本身火力進行一番兩瞪眼的白兵戰。但是,德軍部隊並非無勇的挺進,早已計畫好”ambush(伏擊)”俄軍部隊,造成leader的”broken(損耗)”。未戰之前,已大大的縮短了雙方火力上的差距。結果,善戰的德軍,儘管以小搏大之下,硬是拼各兩敗俱傷,雙方一起被消滅。此戰,德軍雖然損失了一個英雄跟一個班的單位,但是俄軍則賠上了一個指揮值2的leader、一個”老兵”班、一挺中型機槍,大大的減弱了俄軍的火力,為據點5的德軍成功的解除了危機!(如圖六)。

2007年9月22日 星期六

CCE 戰報(9/20) - FAT LIPKI

狀況描述
LIPKI, RUSSIA, JULY 3, 1941
莫斯科第一坦克師的摩托化步槍師與德軍第十八裝甲師的先遣部隊遭遇在LIPKI北方
雙方步兵師的任務都為了掩護各自部隊在南方的側翼
數個排級掩護側翼的部隊試著保護重要的十字路口,在樹木繁盛的小鎮南方發生遭遇戰

德軍僅配備
一挺輕機槍(Light MG) - Maraxus
俄軍配備兩挺中機槍(Medium MG)和一挺輕機槍(Light MG) - Mellow


P.S. 這場少給俄軍一挺中機槍(Medium MG)


俄軍與德軍起始設定


VP、FP、OB、Surrender、Time、Sudden Death的起始設定





















德軍由起始處移動到I7的樹林取得據點的優勢

俄軍的中機槍班移動到E4被德軍I7的輕機槍班Op Fire變成Broken且受到壓制(Supprssd)

而與俄軍指揮官一起移動的部隊移動到F4

在德軍的回合中輕機槍班在朝F4開火,成功的使F5的俄軍變成Broken

由於俄軍位於道路(Road)上移動,在遭受攻擊時掩蔽(Cover)還要受到-1的修正













2007年9月21日 星期五

Combat Commander : Europe 遊戲介紹

Combat Commander : Europe ( 戰鬥指揮官:歐洲 )
遊戲機制以卡片驅動(Card-driven)來推動戰術步兵戰鬥
遊戲背景為第二次世界大戰歐洲戰場與北非戰場
一方玩家扮演軸心國(德國、義大利與其它軸心國)
而另一方玩家則扮演同盟國(俄國、美國、英國、法國與其它同盟國)
遊戲中的元素包括部隊、卡片和歷史劇本來呈現出美國、德國、俄國的軍事力量
玩家利用卡片來策動步兵在戰場上的戰術運用
所有的擲骰都以翻牌來檢定









遊戲勝利4種條件(達到其中一種即可):

1.當時間標記(Time Marker)移動到驟死標記(Sudden Death Marker)做驟死檢定
若數字小於目前時間的位置,遊戲立刻結束,視分數(VP)的的狀態來決定勝負
若數字大於等於目前時間的位置,繼續遊戲

2.當部隊的傷亡達到投降標記(Surrender Marker)的位置
不論雙方分數(VP)多少
,該玩家立刻輸了遊戲

3.當其中一方玩家最後一隻部隊挺進(Advance)或移動(Move)出地圖時,
遊戲立刻結束,視分數(VP)的的狀態來決定勝負

4.當其中一方玩家在地圖上的最後一隻部隊被消滅時,
遊戲立刻結束,視分數(VP)的的狀態來決定勝負

若分數在"0"的位置,則持有"主動(Initiative)"卡的玩家獲勝


回合流程:

打出Fate Card

棄牌

兩者擇一執行
每個劇本皆有設定玩家每回合能打出的命令(Order)數量和棄牌(Discard)數量



命令(Order)的部份:
挺進(Advance)
移動(Move)
開火(Fire)
士氣潰散(Rout)
重整士氣(Recover)
拒絕砲擊(Artillery Denied)
請求砲擊(Artillery Request)
指揮混亂(Command Confusion)

行動(Action)的部份:
伏擊(Ambush)
突擊射擊(Assault Fire)
槍膛歸零(Bore Sighting)
指揮混亂(Command Confusion)
隱匿(Concealment)
交叉火力(Crossfire)
破壞(Demolitions)
挖掘(Dig in)
機會射擊(Opportunity Fire - Op Fire)
手榴彈(Hand Grenades)
隱藏(Hidden) _ 壕溝(Entrenchments)、地雷(Mines)、碉堡(Pillbox)、部隊(Units)、鐵絲網(Wire)
輕傷(Light Wounds)
射擊術(Marksmanship)
決不寬恕(No Quarter)
煙霧彈(Smoke Grenades)
掃射(Spray fire)
持續射擊(Sustained Fire)

玩家在下達命令(Order)時,可搭配行動(Action)的運用來實行戰術
守方也可以策動行動(Action)來回應攻方的攻勢


遊戲配件:規則、劇本、地圖、Counter、Player Aid


由左而右的套牌:俄國、德國、美國(各72張)



Fate Card
除了 Order / Action 外
右下角的就是擲骰數字
遊戲中需要擲骰檢定全靠翻牌來進行
紅框所標記的觸發有4種:
Event!(事件!)
Sniper!(狙擊手!)
Times!(時間!)
Jammed!(卡彈!)

左下角的Hex:
當事件發動隨機Hex時,會再次翻牌來決定事件所發動的地圖位置
Ex. 左圖的事件(Event)為『彈坑(Shellholes)』
放置散兵坑(Foxholes)在一個隨機的Hex
此時會再次翻牌來看Hex的位置






部隊(Units):
10人的部隊為班(Squad),圖案4人
5人的部隊為小隊(Team),圖案2人
1人的部隊為指揮官(Leader) 和英雄(Hero),圖案1人

部隊底下三個數據由左而右
火力(Firepower)、距離(Range)、移動力(Movement)
右上角的數字為士氣(Morale)
指揮官(Leader)的右邊六角格為指揮力(Command)

武器(Weapon)分成兩種
有白底的為Ordnance(砲類)
其它的為MG(機槍)

部隊和武器有兩種狀態 : Unbroken、Broken
Ex. 上圖中有紅邊的部隊和武器為Broken狀態


英雄(Hero):
每個國家都有一名英雄(Hero)
英雄必須由事件(Event!)登場
英雄登場時還會激勵部隊士氣,重整一個部隊的士氣狀態
Broken -> Unbroken




個人短述:
Combat Commander : Europe 算是目前 wargame 中 複雜/學習度(complexity/Learning) 較輕度的一套
遊戲著重於玩家對於步兵的戰術運用,如何判斷雙方兵力的差距、地形目標的影響
進而針對戰場的情勢做正確的判斷
不至於讓遊戲因為卡片驅動(Card-Driven)而過於偏向運氣(Luck)
雖然 CCE 的部隊為紙片(Counter),但節奏簡明清楚的遊戲機制與數據的呈現
且可讓玩家自行創造戰場的設定,對遊戲的可玩性(replayability
)大幅提升,不在侷限於官方劇本
比起
Miniatures wargame 更有不同的感覺
推薦給想嘗試 Hex & Counter 的玩家一款入門的戰爭遊戲

GMT Office Combat Commander Expansion :
Combat Commander : Battle Pack #1 - Paratroopers
Combat Commander : Mediterranean
Combat Commander: Battle Pack #2 – Stalingrad


入圍提名 2006 Charles S. Roberts awards 最佳二戰遊戲和最佳戰爭製圖
入圍提名 2007 International Gamers Awards 最佳兩人遊戲
獲得 2007 Golden Geek awards 最佳戰爭遊戲


遊戲設計者 Chad Jensen
以上圖片連結於 www.boardgamegeek.com