2012年3月30日 星期五

The Everlasting Glory 英烈千秋




遊戲配件


棋子


歷史背景: 
西元1937年7月7日,盧溝橋事變爆發,中國進入全面抗日時期,從1938到1940年國軍在華北、華東戰場節節敗退,並在華中、華南戰場的武漢會戰後和日軍形成對峙的局面,其間歷經長沙會戰、百團大戰、桂南會戰,1941年日軍發動太平洋戰爭,中國正式向日本宣戰,1942 年,為了阻擋日軍在南洋的發展,國軍增援滇緬戰場,1943年日軍發動常德會戰,一度逼近重慶大本營,1944年日軍發動一號作戰,企圖打通大陸南北鐵路線,中國戰場國軍的情勢危急…

遊戲簡介:
 
《英烈千秋 The Everlasting Glory》由台灣的福爾摩莎戰棋社和日本的國際通訊社共同出版,設計師為天無二日的作者杜駿聰,《英 烈千秋 The Everlasting Glory》是第一款由華人製作設計來模擬八年抗戰的大型圖板戰棋,歷史背景是模擬西元1937年7月到1945年8月發生在中國地區的「第二次中日戰爭」,遊戲中兩人分別率領國民革命軍和大日本帝國陸軍,每個回合為一季(3個月)的時間,每個單位有不同的堆疊點,每個堆疊點代表5000人的兵力,玩家 們利用戰略、指揮、後勤3種牌組來啟動地圖上的單位進行移動和戰鬥,不但要消滅敵軍單位還要確保後勤補給,每個回合佔領的區域會產生不等的資源點來獲得新 的單位和重整部隊,遊戲包含「八年抗戰」、「以空間換取時間」、「一號作戰」等6個劇本,視劇本不同而使得遊戲時間不同。

遊戲設計:
杜駿聰
美術設計:
山口宗春
遊戲人數:
2人
遊戲時間:
60-480分
遊戲配件:
一張全彩A1地圖、540個1.5公分大小厚板單位棋、60張牌、1本規則書和1本劇本書。
遊戲售價(MSRP):
NT $1200元

購買網址(Order):
http://goods.ruten.com.tw/item/show?21103186203276 


棋子裁切

28格收納盒,需使用2個

棋子上下點很難處理

棋子裁切前後

2個28格的收納盒


"The Everlasting Glory (英烈千秋)" is the first independent box wargame made by Formosa Force Games. It is a two-player operational wargame simulates the War of Resistance(抗戰)1937-45. One player commands the Imperial Japanese Army(大日本帝國陸軍)and the other player commands the National Revolutionary Army(國民革命軍).

Leonard To who is the designer of "War of the Suns (天無二日)" tried to use another way to show the history of War of Resistance in this new game.

"The Everlasting Glory (英烈千秋)" uses the same research and basic game concepts as "War of the Suns", while focusing less on the non-military aspects. There are also 3 fundamental changes in the game mechanism:
  1. The use of area movement instead of hexes. Each area is a province. It speeds up the game. By organizing combats in an area, similar dynamic like that of hex and counters has been maintained.
  2. The use of generic units instead of unit IDs. This is a tough choice. It reduces the effort of the player to locate individual units, and makes it more flexible in losses and breakdowns calculations. Historical unit IDs are provided in the OB for those who are interested in unit history.
  3. A 2-players instead of a 3-players game. The game is now played between the KMT and Japan players. Game mechanism controls CCP. British and part of the Japanese forces in India and Burma are removed cause they do not represent the core of the Chinese struggle. It again speeds up the game, and removes a player who has little to do sometimes.
There are 6 scenarios included: 1 Campaign scenario, 2 Operational scenarios: Space for Time, Operation Ichigo, 3 Introductory Scenarios: Fist of Fury, Retreat to Victory, Plan B.




Photo source from BGG
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/88008/the-everlasting-glory-chinese-war-of-resistance-19


History wiki
http://en.wikipedia.org/wiki/Second_Sino-Japanese_War

戰棋團第31次聚會

我們是一群熱愛戰棋的玩家,因緣際會下才湊到了固定團員8人
目前每個月都會進行一次聚會非固定時間,至今持續辦了30次聚會

本戰棋團聚會並非推廣,而是讓熱愛戰棋的玩家交流互動(簡單講就是湊咖)
當然我們非常歡迎新朋友一起來參與聚會。

戰棋團團友們所接觸的戰棋類型:
從古希臘、亞歷山大、羅馬、中世紀、十字軍;到腓特烈、美國獨立、拿破崙、南北戰爭;以及一二次世界大戰、八年抗戰、韓戰、乃至現代戰爭都有。團裡面有些資深玩家,光是二戰戰棋就有一兩百套。只要有心,一定能找得到自己有興趣的相關歷史背景。

本戰棋團的遊戲以傳統戰棋(Hex & Counter)為主,非微縮模型相關的戰棋
例如:Storm over Stalingrad、Paths of Glory、HRvC、Combat Commander 系列
Commands & Colors Ancient、A Victory Denied、ASLSK......etc.


四月份戰棋團聚會
地點:e-mail詢問
地址:e-mail詢問
時間:4月21日(周六)上午11點

暫定會進行的遊戲,不一定會開成,畢竟大家各有想玩的遊戲
清單如下:
Commands & Colors : Napoleonics (指揮與軍旗: 拿破崙)
Sekigahara (關原之戰)
The Caucasus Campaign (高加索戰役)
A few Acres of Snow (雪嶺悍將)
Marne 1918: Friedensturm
Wilderness War (荒野之戰) 
Maria (奧地利繼承戰爭)
1812: The Invasion of Canada (1812:入侵加拿大)

 
 
 
 
本次聚會日本戰棋出版社 Six Angles 山崎雅弘先生要參與聚會,也歡迎有興趣的朋友前來
http://www.mas-yamazaki.net/sixangles.html
 
 
 
 
 
注意:
多數戰棋都是雙人對奕居多,所以煩請有興趣想來與會的新朋友先e-mail告知
我們擔心對戰中的團友們無法顧及到新朋友,敗興而歸就可惜了,我們也不樂見如此。


Good Gaming.

---------------- Q & A-----------------

Q:你們每月聚會只有一次?
A:當然不只一次,只是這是正式的每月聚會,其它時間團友們也會互相邀約玩戰棋。

Q:我是新手又怕生,戰棋團友會不會很難相處?
A:當然不會,團友們都十分熱心的願意介紹與解說。
   微縮模型那塊不論,光是在傳統戰棋上,幾位團友都是好幾年的戰棋玩家。
   團友玩過各種機制的戰棋,肯定比你去店家想學戰棋,來此收穫會更多。

Q:參加聚會要入場費用嗎?
A:我們戰棋團沒有收任何費用,但聚會地點會有些場地費餐點費,通常都是一兩百元左右。

Q:參加聚會,會置入性推銷遊戲嗎?
A:我們不是遊戲店家,不會藉故教你玩些不適合的戰棋,坑殺你的錢包。

Q:你們玩的戰棋會不會很難,規則很複雜阿?
A:若拿 Memoir 44' (二戰回憶錄) 或 Allied & Axis (同盟與軸心)來比較,是複雜了些。
   簡單、複雜各有樂趣,端看你的需求與時間。有機會的話不妨多嘗試不同類型的戰棋。
 

2012年3月12日 星期一

Turning the Tables 扭轉局勢 by 夏兄

TURNING THE TABLES:
The Axis Defeat of the Soviet Spring ’42 Offensive

 
扭轉局勢 - 德軍挫敗蘇軍1942年的春季攻勢

背景介紹:
  • 設計者:Dirk Blennemann
  • 出版社:美國MOMENTS IN HISTORY(MIH)公司於1998年出版,日本Command Magazine Japan於2004年5-6月的第56期出刊日文版。
  • 戰役背景:此套戰棋為模擬二戰東線戰役中,從1942年5月12日至27日由德蘇雙方在南俄的卡爾可夫周邊所展開的惡鬥,史稱為「第二次卡爾可夫會戰」。
  • 戰局長度:全戰役有8個回合,每回合為實際戰鬥中的2天。
  • 單位規模:德軍步兵為團級,裝甲為戰鬥群;軸心附庸軍為師級。蘇軍步兵為師級,戰車為軍級與獨立旅。
  • 戰略作為:1942年5月正當德軍積極佈署夏季攻勢(即青色作戰)時,俄軍亦企圖搶在德軍動手前先發制人。蘇軍西南方面軍總司令提摩盛科元帥計畫於1942年5月12日,投入紅軍第6、9、57三個軍團的強大兵力,運用雙翼包圍手段發起大規模攻勢,以圖奪取卡爾可夫,並進而解放第聶伯羅彼得羅夫斯克,一舉奪下第聶伯河的渡河口,甚至殲滅整個德軍南方集團軍。德軍本計畫在此地區以第1裝甲軍團及第6軍團發動「腓特烈庫斯作戰」,南北夾擊南俄戰線突出部內的俄軍,以為青色作戰佈下有利的局勢,唯蘇軍搶先一步展開攻擊,逼使德軍面對變局,重新調整攻守作為,先以一部堅守卡爾可夫,同時集中有限的機動部隊展開反擊。


    總覽:
    此套戰棋為2人對奕的戰略層級傳統戰棋,在設計上融入了戰場中非常重要的資源(C3I)取得與管理的概念,德蘇雙方玩者在每回合中,均可得到3次的推進機 會,而在每次推進中,均須在有限的可用資源內規劃己方部隊的移動與戰鬥,而非漫無限制的動用所有的部隊,可以算是非常不同於一般戰棋的特殊設計,且在實際 對戰中,如何有效且正確的進行資源配賦與運用,對戰局有著重要的影響。
    在回合順序中,除了德蘇雙方各可進行3次的推進,以及配賦資源點的運用外,另在每次推進中,可依戰略態勢及攻守作為決定該次推進先移動還是先戰鬥,此外則大致與一般的傳統戰棋相似。
    在戰鬥中,則另設計獨特的戰鬥棋(Combat Chit)機制,將雙方的支援戰力、部隊素質及戰術素養均以隨機取得的方式,改變攻守的最後結果,充分顯現了戰場形勢的不可預期及突發性。

    戰局回合的順序:

    I. 管理階段
    A. 移動回合標識棋。
    B. 檢查每個單位的補給狀態。若仍處於失去補給的單位,須進行損耗檢查。
    C. 依援軍表放置援軍及戰鬥棋。
    D. 依戰局回合軌格調整一般紀錄軌格上的C3I點數標識棋。
    II. 第1次蘇軍玩者階段
    A. 宣告戰鬥和移動的順序。
    B. 耗用C3I點數和檢查軍事行動表,並依結果調整一般紀錄軌格上的移動和戰鬥點數標識棋。
    C. 展開移動或戰鬥階段。
    D. 展開移動或戰鬥階段。
    E. 檢查格子的控制。
    III. 1次軸心軍玩者階段:與第1次蘇軍玩者階段相同,除了軸心軍玩者展開所有的軍事行動。
    IV.  2次蘇軍玩者階段:與第1次蘇軍玩者階段相同。
    V.   2次軸心軍玩者階段:與第1次軸心軍玩者階段相同。
    VI.  3次蘇軍玩者階段:與第1次蘇軍玩者階段相同。
    VII.3次軸心軍玩者階段:與第1次軸心軍玩者階段相同。

    勝利檢查階段:雙方玩者依照勝利條件累計勝利點數,調整勝利點數軌格的勝利點數標識棋,並判定戰局是否繼續或由何方勝出。



    重點規則說明:
    • 單位的棋子上有3個代表戰力的數值,左側為戰力值,右側為移動力,中間則為戰術值。每個單位則由1~4個戰力等級(Step)組成,每個戰力等級代表了該單位戰力的完整性,並於戰鬥中以翻面方式表示單位戰力的損耗。德軍隷屬同一個師的3個團,在C3I的移動點數使用及戰略移動上,均視為一個單位。
       
      • 戰術值對戰鬥的影響:在戰鬥中將先比較雙方參戰單位的戰術值,並決定雙方可抽出的戰鬥棋數量;戰術值高的一方可從其中選擇3個戰鬥棋,戰術值高的一方則僅能選擇1個戰鬥棋;若戰術值相等,則雙方各可選擇2個戰鬥棋。戰鬥棋將極大程度的改變攻守態勢,並產生無法預期的結果。這種機制的設計,充分表現了戰鬥的不可預期性。 
      軸心軍戰鬥棋表
      蘇軍戰鬥棋表

      • 有控制區(Zone of Control)與迷霧戰爭(Fog of War)的規定。
      • 補給線的規定很簡單,只要能找到一條可連至己方補給線的路徑,即視為處於補給狀態中,但如果連續第2個回合處於失去補給狀態,則該方必須依國別對此單位進行損耗檢查,其結果則可能會使單位遭到殲滅的命運。
      耗損檢查表

      • 資源在此戰棋中稱為C3I點數,雙方在回合開始時會取得不同的點數,然後在各自的3次推進中,規劃各使用多少的點數,然後擲2個6面骰(2D6)決定此次推進中,該方有幾個單位可進行移動,及可展開幾次的攻擊。舉例:蘇軍決定在某次推進中使用3個C3I點數,擲骰數為7,然後參照下表,即得到14/5的結果,代表該方可移動14個單位,及展開5次的攻擊。

        • 移動上除了須使用C3I點數外,還有一個特殊的戰略性移動規定,即在每次推進中,雙方各有一次機會可挑選任何未在敵軍控制區的單位,放在地圖上己方防線後的任何格子上。
        • 對戰鬥的影響包括C3I點數、戰術值、補給狀況、蘇軍戰車旅、集中攻擊與地形等。戰鬥結果的數值,代表攻守方須損失的戰力等級數量,但守方可以最多撤退2格來抵減戰力等級的損失。此外還有一個隨機事件的特殊規定,即當攻方擲出2或12的骰數時,即會在攻守雙方執行完戰鬥結果後,即須強迫攻方再擲一個骰子,以決定觸發的隨機事件。
        隨機事件表


        勝負決定:
        • 以勝利點數決定勝負,而勝利點數的取得,以殲滅對方的單位戰力等級、奪取重要城鎮(戰略目標)及是否有單位位於頓湼茨河與第聶伯河的對岸。
        • 德(軸心)軍玩者獲得的勝利點數為負值,蘇軍玩者獲得的勝利點數則為正值。
        • 勝負條件以區間的數值判定,如第2回合的-5~17。若勝利點數小於左方的數字,則由德軍取得勝利;若勝利點數大於右方的數字,則由蘇軍取得勝利。

        戰況: 
        • 戰況一【餓狼出柙】:由回合一至回合二,僅2個回合4天。於回合二結束時,以勝利點數0~12決定勝負。
        • 戰況二【決勝時刻】:由回合一至回合八,共8個回合16天。在每回合結束後,依此時的勝利點數值,檢視戰局回合紀錄表上的勝利點數(VP),即決定勝負;若至回合八仍沒有任一方獲勝,則以平手論。
        • 戰況三【圍攻橋頭堡】:由回合一至回合三,僅3個回合6天。於回合三結束時,以勝利點數-3~7決定勝負;此外蘇軍若奪得第聶伯羅彼得羅夫斯克(Dnepropetrovsk),亦由蘇軍獲勝。
        CMJ#56 Map&Units


        Photo source from  BGG
        http://boardgamegeek.com/boardgame/8352/turning-the-tables


        History wiki
        http://en.wikipedia.org/wiki/Second_Battle_of_Kharkov

        2012年3月3日 星期六

        戰棋團第30次聚會

        我們是一群熱愛戰棋的玩家,因緣際會下才湊到了固定團員8人
        目前每個月都會進行一次聚會非固定時間,至今持續辦了29次聚會

        本戰棋團聚會並非推廣,而是讓熱愛戰棋的玩家交流互動(簡單講就是湊咖)
        當然我們非常歡迎新朋友一起來參與聚會。

        戰棋團團友們所接觸的戰棋類型:
        從古希臘、亞歷山大、羅馬、中世紀、十字軍;到腓特烈、美國獨立、拿破崙、南北戰爭;以及一二次世界大戰、八年抗戰、韓戰、乃至現代戰爭都有。團裡面有些資深玩家,光是二戰戰棋就有一兩百套。只要有心,一定能找得到自己有興趣的相關歷史背景。

        本戰棋團的遊戲以傳統戰棋(Hex & Counter)為主,非微縮模型相關的戰棋
        例如:Storm over Stalingrad、Paths of Glory、HRvC、Combat Commander 系列
        Commands & Colors Ancient、A Victory Denied、ASLSK......etc.


        三月份戰棋團聚會
        地點:e-mail詢問
        地址:e-mail詢問
        時間:3月24日(周六)上午12點

        暫定會進行的遊戲,不一定會開成,畢竟大家各有想玩的遊戲
        清單如下:
        Commands & Colors : Napoleonics (指揮與軍旗: 拿破崙)
        Julian (They Died With Their Caligae On)
        Sekigahara (關原之戰)
        The Caucasus Campaign (高加索戰役)
        A few Acres of Snow (雪嶺悍將)
        Marne 1918: Friedensturm
        Wilderness War (荒野之戰)
        Paths of Glory




        恢復每個月定期的傳統戰棋時間,此次推出的2款簡介如下:

        魯威塞特山丘爭奪戰-第一次艾爾阿拉曼戰役
        魯威塞特山丘爭奪戰-第一次艾爾阿拉曼戰役
        (Ruweisat Ridge-The First Battle of El Alamein)
        背景:1942年7月1日至7月18日
        設計者:Douglas Niles
        出版:美國Strategy & Tactics雜誌第105期 
        戰局長度:總計有18個回合,每回合為實際戰鬥中的1天。 
        規模:每格距離為1.5英哩,戰鬥單位為旅、戰鬥群、裝甲連或2~3個砲兵營組成的砲兵群。戰場範圍為北非埃及境內艾爾阿拉敏週邊北從地中海沿岸,南至昆達拉沙漠。
        戰況:僅有一個戰況。 
        戰略作為:此套戰棋為2人對奕的戰術層級傳統戰棋,為模擬二戰北非戰場由隆美爾所率領的德軍非洲軍團及義大利部隊,與英軍奧欽克統領的第八軍團,在阿爾阿拉敏週邊發生的第一次接觸戰。英軍第八軍團須扼守住這條戰線,以對抗德軍非洲裝甲軍團的攻擊,保衛東方約100英哩遠的亞歷山大港及實際未設防的尼羅河三角洲。



        扭轉乾坤-德軍挫敗蘇軍1942年的春季攻勢

        扭轉乾坤-德軍挫敗蘇軍1942年的春季攻勢
        (TURNING THE TABLES: The Axis Defeat of the Soviet Spring ’42 Offensive)
        背景:1942年5月12日至27日。
        設計者:Dirk Blennemann。 
        出版:美國MOMENTS IN HISTORY(MIH)公司於1998年所出版,日本的Command Magazine Japan於2004年5-6月的第56期出刊日文版。 
        http://www.boardgamegeek.com/boardgame/8352/turning-the-tables
        戰局長度:總計有8個回合,每回合為實際戰鬥中的2天。 
        規模:戰鬥單位中德軍步兵為團級,裝甲為戰鬥群;軸心附庸軍為師級;蘇軍步兵單位為師級,戰車單位則為軍級與獨立旅。 
        戰況:有三個戰況,戰況一(餓狼猛撲)為回合1~2,戰況二(決斷時刻)為回合1~8,戰況三(包圍橋頭堡)為回合1~3,有選項的變化戰役。 
        戰略作為:此套戰棋為2人對奕的戰略層級傳統戰棋,為模擬二戰德蘇戰役中,1942年5月由蘇軍提摩盛科元帥率領紅軍南方及西南方面軍,在烏克蘭地區所展開的春季攻勢,及德軍第6軍團以及第17軍團、第1裝甲軍團所進行的反擊。蘇軍企圖以6個軍團的兵力,解放南俄的卡爾可夫及第聶伯羅彼得羅夫斯克兩個重要的城市,並能一舉奪下第聶伯河的渡河口;德軍則打算以3個軍團的兵力,消滅蘇軍在烏克蘭戰線上的突出部,以為下一階段的青色作戰佈下有利的局勢。



        注意:
        多數戰棋都是雙人對奕居多,所以煩請有興趣想來與會的新朋友先e-mail告知
        我們擔心對戰中的團友們無法顧及到新朋友,敗興而歸就可惜了,我們也不樂見如此。


        Good Gaming.

        ---------------- Q & A-----------------

        Q:你們每月聚會只有一次?
        A:當然不只一次,只是這是正式的每月聚會,其它時間團友們也會互相邀約玩戰棋。

        Q:我是新手又怕生,戰棋團友會不會很難相處?
        A:當然不會,團友們都十分熱心的願意介紹與解說。
           微縮模型那塊不論,光是在傳統戰棋上,幾位團友都是好幾年的戰棋玩家。
           團友玩過各種機制的戰棋,肯定比你去店家想學戰棋,來此收穫會更多。

        Q:參加聚會要入場費用嗎?
        A:我們戰棋團沒有收任何費用,但聚會地點會有些場地費餐點費,通常都是一兩百元左右。

        Q:參加聚會,會置入性推銷遊戲嗎?
        A:我們不是遊戲店家,不會藉故教你玩些不適合的戰棋,坑殺你的錢包。

        Q:你們玩的戰棋會不會很難,規則很複雜阿?
        A:若拿 Memoir 44' (二戰回憶錄) 或 Allied & Axis (同盟與軸心)來比較,是複雜了些。
           簡單、複雜各有樂趣,端看你的需求與時間。有機會的話不妨多嘗試不同類型的戰棋。

        2012年3月1日 星期四

        Commands & Colors 指揮與軍旗系列


        Now YOU are in command! 


        Commands & Colors 機制歷經了十年左右的時間,衍生出不同背景與規則的設計

        遊戲流程淺顯易懂,略述如下:
        (1)出牌 ─ 從手上打出指揮牌(Command Card)
        (2)下令 ─ 指定受到命令(Ordered)的部隊
        (3)移動 ─ 移動受到命令(Ordered)的部隊
        (4)攻擊 ─ 受到命令的部隊選擇是否攻擊(擲骰)
        (5)抽牌


        雙方輪流出牌行動,直到其中一方拿下劇本所指定的勝利條件而獲勝

        此系列的各款遊戲中的規則截然不同,所帶給玩家的感受當然不同
        遊戲主要是透過指揮牌(Command Cards)來進行
        各系列的指揮牌皆有針對該款遊戲的背景設計,指揮牌分為區域(Section)與戰術(Tactics)類型
        遊戲圖版分為,左、中、右三個區域


        2000年 Battle Cry (戰嚎)


        Battle Cry 由 Avalon Hill (Hasbro) 出版,AH 版本的 BC 早已絕版
        在美國內戰 150 週年的同時,於 2010 年底推出了 美國內戰150週年版

        Battle Cry: 150th Civil War Anniversary Edition
        南方邦聯
        美國內戰 150 周年版

        除了再版外,也新增了13個劇本總共30個劇本並且更新模型造型與遊戲美術
        不過擁有Avalon Hill版的玩家對於新版模型認為有退步之嫌
        Battle Cry的兵種分為3種,步兵、騎兵和砲兵,加上指揮官(Leader)
        Battle Cry的指揮官,會讓附屬指揮官的步兵與騎兵攻擊時皆多加1顆骰
        步兵射程4格,火力骰數依序遞減 4, 3, 2, 1
        炮兵射程5格,火力骰數依序遞減 5, 4, 3, 2, 1
        騎兵只能近戰1格,火力骰數固定 3

        指揮官讓戰場上的部隊戰力增加,雙方皆會想盡辦法狙殺敵方指揮官
        因此有狙擊兵(Sharp Shooter)的卡牌設計,讓玩家有機會逆轉戰局

        骰子6面分別:步兵 x 2, 炮兵 x 1, 騎兵 x 1, 撤退 x 1, 軍刀 x 1 
        步兵受影響的機率:射擊1/2 及 近戰2/3
        騎兵、炮兵受影響的機率:射擊1/3 及 近戰1/2
        ※ 射擊時,擲出軍刀不算命中




        Battle Cry 擴充:

        優點:小兵模型、無擴充坑、150週年版CP值高
        缺點:對不熟悉美國歷史的玩家較無感




        2004年 Memoir '44 (二戰回憶錄)

        二戰回憶錄 - Day of Wonder

        背景就不用多介紹了,二次世界大戰背景
        兵種為步兵、裝甲,及砲兵,沒有指揮官(Leader)的設計
        從 2004 年至今擴充出了一大堆,不斷的增加新兵種規則
        個人認為比較有趣的擴充是 空戰擴充(Air Pack) 和 戰役集(Campaign Book)

        美軍搶灘

        Memoir '44 擴充:(依出版時間順序)
        Memoir '44: Overlord
        Memoir '44: Terrain Pack
        Memoir '44: Winter/Desert Board Map
        Memoir '44: Eastern Front
        Memoir '44: Pacific Theater
        Memoir '44: Winter 2007 Scenario
        Memoir '44: Air Pack 絕版
        Memoir '44: Mediterranean Theater
        Memoir '44: Hedgerow Hell 絕版
        Memoir '44: Operation Overlord
        Memoir '44: Campaign Bag
        Memoir '44: Campaign Book Volume 1 絕版
        Memoir '44: Sword of Stalingrad
        Memoir '44  Campaign Book: D-Day Supplemental
        Memoir '44: The Vercors Campaign
        Memoir '44: Tigers in the Snow 絕版
        Memoir '44: Disaster at Dieppe
        Memoir '44: Breakthrough
        Memoir '44: Winter Wars
        Memoir '44: Das deutsche Umrüstungs-Set
        Memoir '44: Campaign Book Volume 2
        Memoir '44: The Invasion of Crete
        Memoir '44: Audie Murphy's Campaign


        主遊戲中僅有3種兵種:步兵、坦克及砲兵
        步兵射程3格,火力骰數遞減 3, 2, 1
        坦克射程3格,火力骰數遞減 3, 3, 3
        兵射程6格,火力骰數遞減 3, 3, 2, 2, 1, 1

        骰子6面分別:步兵 x 2, 坦克 x 1, 撤退 x 1, 手榴彈 x 1, 星號 x 1
        步兵受影響的機率:2/3
        炮兵受影響的機率:1/3
        坦克受影響的機率:1/2
        ※ 星號多半視為未擊中,除非卡片的特殊效果



        在後續的擴充中增加各式各樣的特殊兵種與環境規則、戰役劇本....etc.
        東部戰線擴充中增加了狙擊手、政務委員...類似的兵種與規則
        太平洋戰場擴充中增加了日軍的大和魂、萬歲戰呼及夜間攻擊的特殊規則

        這讓遊戲的樂趣提升了不少,如果你喜歡二戰背景又喜歡小兵模型
        作為戰棋玩家的入門,那這套也許會是你的首選

        優點:小兵模型、簡單易學,容易高潮
        缺點:擴充坑




        2006年 Commands and Colors: Ancient (古代篇)


        遊戲的背景主要是羅馬與迦太基一連串的戰役,包括有名的坎尼會戰、札馬戰役...等
        這系列遊戲擴充主要是以古代(西元前3000年)與中世紀(西元400年)之間的戰役為主

        多樣性的兵種搭配組合,策略著重在戰線的維持及部隊的調度運用
        因為近戰對戰局的影響頗大,所謂『刀不見血,放在劍鞘內還比較有威脅』

        雙方在戰場相互調度移動主力部隊到有力的位置,準備在適當的時機對敵人造成最大的
        傷害,撕裂戰線、擊潰主力、追擊殘兵


        指揮官對戰場的影響左右了戰局,指揮官所屬的部隊與相鄰部隊在近戰中擲出頭盔皆視
        為命中,且指揮官所屬的部隊還可以忽略1顆撤退結果;此外,指揮官所屬的部隊在近戰
        中擊退或消滅敵方部隊後,還可以推進1格並再次攻擊。

        近戰中,所有部隊只要沒有撤退或消滅,皆可以回擊(Battle Back)

        輕裝部隊的迴避:當任何部隊近戰攻擊輕裝部隊,輕裝部隊皆可以宣告迴避,往後退1-2格
        坐騎部隊的迴避:當任何較慢的部隊攻擊較快的坐騎部隊,坐騎部隊可以宣告迴避 ,往後退1-2格
        ※ 輕裝部隊中的輔助步兵(Auxilia),不能迴避!
        ※ 坐騎部隊:騎兵、戰車、駱駝騎兵...等; 惟獨戰象是例外,不能迴避!
        ※ 速度:輕裝 > 中裝 > 重裝

        戰象是古代戰爭中士兵最大的恐懼,在遊戲中戰象攻擊戰力越強的部隊,則傷害越大
        戰象近戰中擲出雙劍骰,除了視為命中外,還可以再次重擲!(簡單講就是打了又打)
        不過戰象容易驚嚇狂暴,只要受撤退影響,戰象一律先把相鄰的敵我部隊先踩過一輪
        才會進行撤退,若無法撤退,擋住戰象撤退的部隊每顆撤退骰就損失1個木塊



        C&C:A 擴充:(依出版時間順序)
        Expansion Pack #1: Greece & Eastern Kingdoms
        Expansion Pack #2: Rome and the Barbarians
        Expansion Pack #3: The Roman Civil Wars
        Expansion Pack #4: Imperial Rome
        Expansion Pack #5: Epic Ancients II
        Expansion Pack #6: The Spartan Army


        遊戲分為輕(綠)、中(藍)及重(紅)裝備的數十種兵種
        射擊2-3格,火力骰數2
        近戰1格,火力骰數各兵種皆有不同的設定
        重型戰爭機器例外,射程6格,火力骰數2

        骰子6面分別:綠色 x 1, 藍色 x 1, 紅色 x 1, 撤退 x 1, 頭盔 x 1, 雙劍 x 1
        射擊時,部隊受影響的機率:1/3 
        近戰時,部隊受影響的機率:1/2 ;若有指揮官則機率提高到: 2/3
        輕裝部隊中的輔助步兵(Auxilia)例外,近戰擲出雙刀視為命中
        ※ 有指揮官或與指揮官相鄰的部隊,擲出頭盔視為命中
        射擊時不論有無指揮官,擲出頭盔不算命中
         

        優點:規則變化多、遊戲深度無須依賴擴充增加、自以為漢尼拔上身
        缺點:規則較複雜、擴充坑、木塊貼貼紙貼到手軟


        CCA & the odds By Miguel Marqu¶es
        http://www.c3iopscenter.com/documents/CCA_Odds.pdf



        2006年 BattleLore (戰爭之道) 


        這套遊戲在發行前就受到玩家高度關切,混合了奇幻及歷史背景
        在中世紀歐洲英法百年戰爭加上了鬼怪與矮人傭兵的助陣,還有其它奇幻生物的登場
        此外玩家更可以扮演 Lore Masters 的職業:巫師、牧師、戰士及盜賊
        在戰場上發揮你的能力及法術給予敵人迎頭痛擊



        遊戲採用輕、中、重裝部隊與武器的搭配,在命中上有更多的變化
        十字弓更可以近距離(Point-blank)射擊,短劍砍不太到騎兵等設定

        部隊要有相鄰另外兩支己方部隊才會獲得激勵(Support),進而無懼(Bold)
        無懼的部隊受到攻擊,可以忽略1顆撤退骰,並且可以進行回擊(battle back)
        ※ 只有無懼的部隊才可以進行回擊


        這套最大的賣點在於奇幻背景,角色職業選擇、法術施放與各種奇幻生物的混戰



        BattleLore 擴充:(依出版時間順序)
        BattleLore: Hill Giant
        BattleLore: Earth Elemental
        BattleLore: Scottish Wars
        BattleLore: The Hundred Years' War – Crossbows & Polearms
        BattleLore: Goblin Marauders Specialist Pack
        BattleLore: Goblin Skirmishers Specialist Pack
        BattleLore: Dwarven Battalion Specialist Pack
        BattleLore: Epic BattleLore
        BattleLore: Call to Arms
        BattleLore: For Troll and Country
        BattleLore: Heroes Expansion
        BattleLore: Bearded Brave
        BattleLore: Horrific Horde
        BattleLore: Dragons
        BattleLore: Creatures
        BattleLore: Code of Chivalry


        骰子6面分別:綠色 x 1, 藍色 x 1, 紅色 x 1, 撤退 x 1, Lore x 1, 劍盾 x 1
        射擊時,部隊受影響的機率:1/3(弓) 或 1/2(十字弓)
        近戰時,步兵部隊受影響的機率:1/2
        近戰時,騎兵部隊受影響的機率:1/3(短劍) 或 1/2(長劍)
        ※ 近戰時,擲出 Lore 或 劍盾 命中視特殊規則而定
        射擊時,擲出 Lore 或 劍盾 不算命中



        優點:小兵模型、奇幻背景首選、爽度高
        缺點:擴充坑



        2010年 Commands and Colors: Napoleonics (拿破崙篇) 


        主遊戲的戰役劇本從半島戰爭中的英-葡聯軍打到滑鐵盧前半場,接著擴充就按照各國
        出版,包括西班牙、奧匈、普魯士及俄羅斯




        遊戲的主要特性是將拿破崙時期的步兵、騎兵及炮兵的作戰方式整合,進而展現在戰場上
        • 燧發槍及火炮的使用,使得遠距離威力更大
        • 部隊的火力會隨著傷亡而減弱
        • 炮兵能與步兵或騎兵進行聯合攻擊(Combined Arms)
        • 步兵可以變換成方陣來抵禦騎兵攻擊
        • 地形會使得部隊火力減少到0顆骰,而不能攻擊
        • 指揮官對戰局影響小,甚至還造成困擾

        騎兵受到步兵近戰攻擊時,可以進行『撤回與重組(迴避)』,但受到其它騎兵或炮兵攻
        擊時不行進行『撤回與重組(迴避)

        英軍步兵在射擊時有優勢,而法軍步兵在近戰時有優勢,進而讓雙方玩家的策略規劃有
        所不同。英軍想辦法尋找好的地形靠射擊削弱法軍,法軍則是靠地形掩護推進,甚至上
        刺刀衝鋒,以取得白刃戰的優勢

        近戰中,所有部隊只要沒有撤退或消滅,皆可以回擊(Battle Back)

        方陣,步兵為了對抗騎兵攻擊的戰術之一
        步兵被騎兵攻擊時,可以先宣告變換成方陣,並且由步兵先攻擊騎兵,擲1顆骰
        接著才輪騎兵攻擊,騎兵攻擊方陣中的步兵一律擲1顆骰。但是其它步兵或炮兵攻擊方陣
        中的步兵,就是一般的攻擊骰數,因此要確保你方陣中的步兵免於被其它步兵或炮兵攻擊




        方陣!


        C&C:N 擴充:(依出版時間順序)
        Expansion #1: The Spanish Army
        Expansion #2: The Austrian Army (Pre-order)
        Expansion #3: The Prussian Army (Pre-order)
        Expansion #4: The Russian Army  (Pre-order)

        Combined arms (聯合攻擊)

        遊戲分為輕(綠)、中(藍)及重(紅)裝備的數十種兵種
        射擊2-3格,火力骰數依部隊木塊數量與兵種加成
        炮擊2-5格,火力骰數依部隊木塊數量指定
        近戰1格,火力骰數依部隊木塊數量與兵種加成

        骰子6面分別:步兵 x 2, 騎兵 x 1, 炮兵 x 1, 撤退 x 1, 雙刀 x 1
        射擊時,部隊受影響的機率:1/2(步兵) 或 1/3(騎、炮兵)
        近戰時,步兵部隊受影響的機率:2/3
        近戰時,騎兵、炮兵部隊受影響的機率:1/2
        射擊時,擲出雙刀不算命中



        優點:規則變化多、遊戲深度無須依賴擴充增加、自以為拿破崙上身
        缺點:規則較複雜、擴充坑、木塊貼貼紙貼到手軟







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