1914: Twilight in the East
“There is not much to say about our successes compared with those of the Germans, mainly because German victories have been gained at our expense…The enormous weight of the Russian army is thrown upon us.”
法蘭玆‧康拉德‧馮‧赫岑道夫
奧匈帝國參謀總長
奧匈帝國參謀總長
1914: Twilight in the East(簡稱TitE)是一款以第一次世界大戰爆發後的前三個月發生於東線一連串會戰為背景的行動層級(Operation)傳統式戰棋,遊戲單位數超過兩千個,完整地圖需要一張160cm x 120cm的桌子才擺的下,全戰役劇本遊戲時間超過二十個小時,規則書加劇本說明書與範例將近百頁,在戰棋分類上毫無懸念的被歸類於怪物(Monster)戰棋,這樣子的遊戲就連在桌遊圈內屬於少數集團的戰棋圈也鮮少人擁有,更別說是有機會親眼目睹到對奕了。而屬於熱血自虐爆腦兼花錢不手軟型的戰棋愛好者,除非是對背景特感興趣,否則就算是擁有此類型遊戲,多半也是收藏意義多,實玩價值少。
但在一連串機緣之下,筆者有幸收入遊戲且實際成功的開過三場介紹劇本與一場全規則劇本之後,對於作者的設計概念與戰場呈現的細膩功力大為讚賞!! 享受戰棋很重要的一個因素在於能最大程度體驗每一款遊戲背後的歷史感,所以若說SPQR為感受上古羅馬時期戰場戰況遊戲的不二選擇,則TitE即為體驗一戰初期那種充滿攻擊思想之軍事教條的最佳遊戲。
TitE的時間設定由歷史上的1914年8月16-20日奧匈帝國在加里西亞對俄軍開始發動攻擊開始,一直到12月19日止,德軍協助穩住奧匈防線,俄軍進攻衝力消失,戰局準備進入1915年的德奧反擊。遊戲設計了六個劇本,並漸進式的協助玩家熟悉規則;
- 第一次馬祖里湖之戰,此為介紹劇本,德軍第八軍團在坦能堡全殲俄軍第二軍團後,回頭準備收拾北方靠近柯尼茲堡的俄軍第一軍團,遊戲時間5回合。
- 盧布林之戰,此為第二個介紹劇本,加里西亞戰役北方戰線,奧匈第一第四軍團朝盧布林進擊,遊戲時間9回合。
- 加里西亞戰役,完整規則劇本,重現奧匈與帝俄在加里西亞的惡戰,遊戲地圖由兩大張兩小張拼湊而成,遊戲時間12回合。
- 加里西亞戰役,與前一個劇本相同,差別在於使用縮小比例尺的單一地圖。
- 坦能堡會戰,魯登道夫顯露頭角,德軍戰爭機器的極致表現,遊戲時間15回合。
- 全戰役劇本,完整重現此時期東線衝突,遊戲地圖由三大張兩小張拼湊而成,遊戲時間47回合。
部隊建制
TitE部隊的最高編制層級為軍團(Army),各軍團有屬於自己的戰鬥地境線,玩家在此階段必須明確定義每個軍團在此回合實際負責的戰鬥區域,隸屬於每個軍團的部隊單位不可以跨越戰鬥地境線到它軍團進行戰鬥,但是可以跨越地境線為下一回合的調整部隊建制或戰鬥區域預做準備。定義各軍團分界的方式則是取決於附屬於該軍團的軍(Corps)有哪些,每個軍團可以附屬的軍的數量有其不同的上限,舉例來說德軍第八軍團最多可以有十個軍附屬於其上,而俄軍第一軍團最多則只能附屬六個軍。所屬的軍決定好之後接著就是繼續向下決定附屬於各軍的師,旅,團以及其他編制更小的部隊,每個軍也有其可以附屬的最大的師的數量,旅則以半個師計算,團營以下則不佔數量。遊戲即以此層層向下的部隊建制方式,決定出每回合每個軍團的規模大小與軍團地境線。
Army Organizational Displays,為遊戲裡記錄每個軍團建制與部隊的輔助卡,每一個在遊戲中會登場的軍團皆有一張。上圖為奧匈第四軍團,以及附屬於其上的五個軍(2, 6, 9,14, 17),跟分別附屬於每個軍的戰鬥單位(師/旅)的attachment marker(第2,6,9,14軍皆可附屬四個師,第17軍為三個師)。左上角的大框則是拿來記錄同樣編制於第四軍團但是並不隸屬於其下各個軍的獨立部隊,算是部隊建制的彈性使用,無數量限制不過戰鬥時會有不利的因素。
Attachment marker為遊戲裡用來表示各個戰鬥單位戰鬥效率(Combat Effectiveness)的3指示物,戰鬥效率為一個包含部隊組織度,訓練,軍官素質,士氣與鬥志的總合概念,數字越高表示部隊越精銳,耐戰性越強。不過不論數字高低,只要在遊戲過程中CE達到-4的狀態即表示潰退(Demoralization)必須儘早拉下前線整補,就算毫無戰損戰力滿編也是一樣。
補給
TitE提供給部隊的補給來源有五種,軍團主要補給站(Major Depot),軍團次要補給站(Minor Depot),軍級補給單位(Corp Train Unit),鐵路(Rail Road),要塞工事(Fortress)。每種補給方式都有一定的範圍限制,部隊依照所處位置與補給單位的不同距離,有可能會分為受補給(In Supply),有限補給(Low Supply),斷補(Out of Supply)三種狀態,而每種狀態皆有其在遊戲中的不同影響。在補給階段確認單位是否受補給依照以下流程:
- 確認軍團補給站是否位於己方控制的火車站上(RR Station),且可經由己方控制且為可操作(Operational)的連續鐵路線連回己方地圖邊緣。
- 確認軍級補給單位是否位於軍團補給站的補給範圍,或者是位於己方鐵路上且可經由己方控制且為可操作(Operational)的連續鐵路線連回己方地圖邊緣。
- 確認戰鬥單位是否位於受補給的軍團補給站或軍級補給站的範圍內,或者是位於己方鐵路上六格內且可經由己方控制且為可操作(Operational)的連續鐵路線連回己方地圖邊緣。
移動
除了一般遊戲裡最常見的花費MP來移動部隊之外,TitE的移動階段包含著許多可以進行的子行動;
鐵路運輸(Railroad Movement)
鐵路運輸為一戰時最主要也是最有效率運送大部隊的方式,遊戲設計每個參戰國每三回合都有不同的鐵路運輸點數(Rail Point),以及每回合也都有不同的鐵路工程點數可以使用,來代表各個國家鐵路運輸的能力,在遊戲進行中若要使用鐵路運輸來運送部隊,必須遵照固定的流程,首先同時花費RP和MP讓部隊在火車站登上火車(Entrained),部隊規模越大花費的RP點數也就越高,然後指定目的地並運用該回合的鐵路運輸速率來做運送,抵達目的之後再花費MP讓部隊下火車(Detrained),這樣才算完成完整的運輸工作。
鐵路運輸時有許多細節規則,例如在鐵路移動時若目的地或鐵路被敵軍佔領必須重新指定目的地或路線並懲罰,火車模式時被敵軍靠近必須重替換到新位置並懲罰,俄軍火車有兩種不同的軌道必要行經時須要轉換,每個火車站每回合有其讓部隊登上火車的數目上限,甚至是多個部隊在同一個火車站登上火車還有規則來表達其時間差,其實這些都在盡可能的表現當時鐵路運輸的特性,讓玩家在運用時能夠做出適當必要的思考。
擊退(Repulse)
概念類似overrun,在移動或撤退的行進路線上嘗試對敵軍攻擊開闢路線,這也是唯一一種可以在移動階段對敵方發動攻擊的行動。發動方只能選擇單一部隊且無砲兵支援,針對要擊退的敵方整疊部隊做攻擊,攻守兩方攻防比必須要在3:1以上(6:1以上自動成功),擲骰查戰鬥結果表(CRT),忽略全部結果只看是否有撤退,有的話就成功守方退兩格攻方繼續前進或撤退,沒有的話就失敗攻方有額外的懲罰。較為特別的地方就是因為撤退時也可以嘗試,所以若被包圍且必須撤退時可以使用此方式來做突圍。
攻擊準備(Prepare Attack)
戰鬥單位在此階段可以花費3MP來指定對某一個地點做攻擊準備,該地點有無敵方部隊存在皆不影響,成為攻擊準備的目標地點若有部隊,在接下來的反制移動回合不可以移動,不過可以從其他地方調動移動部隊進入。一旦行使攻擊準備,在接著的戰鬥階段時該地點若有敵方部隊則無法取消攻擊,必須強制發動。發動攻擊準備的好處是可以讓戰鬥結果表往攻方優勢移動一個欄位,且有機會同時獲得勝利點數(VP),並可以有效的在關鍵地點牽制對方部隊移動。
戰鬥效率重整(CE Recovery)
部隊在經歷戰鬥造成CE下降的時候可以適時的往後方撤退來嘗試回復戰鬥效率,否則若部隊在潰退狀態遭到攻擊很容易造成戰力的耗損。要回復戰鬥效率需要花費7MP並離敵方部隊三格以上的距離,而潰退(Demoralization)與崩潰的(Disorder)的部隊需要距離五格以上。每一次的MP消費回復一個等級的戰鬥效率,崩潰的部隊要先回到潰退狀態,之後才可以開始回復戰鬥效率。
戰力整併(Incorporating Ersatz Replacement)
遊戲裡有部分部隊可以將自己本身的戰力(Step)合併到其他部隊裡,給予與收受的部隊必須先堆疊再一起,再分別花費7MP來進行此動作。被合併的部隊可以同時將戰力分配給不同的單位,也可以同時使用複數的部隊合併到一個單位裡。而因為合併動作造成戰力降到0的單位則移出遊戲不再使用。
防禦工事(Improved Position)
作者在規則裡註解此時期的防禦工事不像後來聞名於世的壕溝,而是一些簡單的掩體協助因為攻擊力道減弱轉入防禦態式的部隊來防範敵方的反擊,所以當工事被建構使用之後,部隊離開的同時此工事也同時移除。工事的功用在於戰鬥時可以將戰鬥結果表(CRT)往守方優勢的方向移一個欄位,每提昇一個等級的工事就移一個欄位,最高可到等級四也就是最多可以左移四個欄位,不過攻方可以使用高彈道與重砲兩種砲兵來抵銷工事對守方的優勢。工事也有機會讓部隊忽略撤退,並在戰鬥後做戰鬥效率檢定時可以修正擲骰。建構與升級工事一樣是花費7MP,遊戲設定前期最高等級只可以到等級二,只有全戰役劇本有機會可以使用到等級三以上的防禦工事。
移動算是TitE核心規則之一,在移動階段所做的決策,都會影響接下來的戰鬥以及下一回合的補給狀態與佈局,玩家必須善用規則上給予的各種行動,讓自己處在一種主動的態勢當中,有時適時的冒險但不冒進,往往會成為突破戰況的關鍵。
戰鬥
TitE的戰鬥系統相當特別,同時也是遊戲裡最為重要的機制。系統簡單說包含兩個大方向,分別為戰鬥流程與戰鬥結果,基本的攻守方限制與一般傳統式戰棋差異不大,例如戰鬥時單一部隊的戰力不可分拆,不可同時攻擊兩個不同的堆疊,每個部隊在每個戰鬥階段只能被攻擊一次,同一堆疊的攻方部隊可以不需全數參戰等等,筆者在這邊就不逐一詳細說明,主要也是針對重要特色部分介紹。
1. 攻擊宣告
首先攻方必須先宣告每一個他所預計要攻擊的地區,但不用同時宣告每一個地區實際發動攻擊的單位,接著再由攻方自由決定結算順序。
2. 指定參戰部隊
開始逐一結算剛剛宣告的攻擊,攻守雙方宣告每一場戰鬥的參戰部隊,將堆疊展開並公開部隊資訊。
3. 砲兵彈藥分配
每一場戰鬥發生前,攻守雙方宣告是否使用砲兵參與戰鬥,確認雙方交戰單位是否可經由直接或鏈結間接的方式從非斷補狀態的軍團補給站收到補給,若無法收到補給表示無彈藥支援,砲兵不可參與戰鬥。
4. 戰力值加總
攻守雙方各自加總參戰部隊的戰力總數,若有砲兵部隊參與,則將砲兵部隊的火力值一起加入計算,並考量地形與特殊狀態對戰力值的修正。
5. 戰力比值與戰鬥結果表
攻守雙方比較戰力總值得出比例(四捨五入),在戰鬥結果表找到適當欄位,接著考量各種修正,包含地形影響,側翼攻擊,攻擊準備,攻方因隸屬不同軍而有的協調障礙,守方工事優勢等,得出最終的戰鬥結算欄位。
6. 結算戰鬥
包含
a. 擲兩顆六面骰,在戰鬥結果表得出結果。
b. 擲一顆六面骰,在傷亡結果表得出結果。
c. 擲兩顆六面骰,檢定參戰部隊的戰鬥效率是否受影響。
戰鬥結果
1. 執行戰鬥結果表的撤退結果,部隊若在要塞或工事裡有機會可以忽略。
2. 依照傷亡結果表分配傷亡點數給參戰部隊,必須平均分配給每一個參戰單位。
3. 檢定每一個參戰部隊的戰鬥效率,若狀態達到-4則部隊呈潰退狀態,必須額外強制撤退,且有機會因為未分配完的戰鬥效率低下而造成戰損或潰散。
4. 若守方撤退,則攻擊方決定是否推進。
以上各步驟為一個完整戰鬥的必須流程,看似複雜但其實最主要的核心集中在三個部分,也就是: 戰鬥結算->傷亡結算->戰鬥效率確認。
TitE戰鬥結果表的各種結果除了撤退是立即有影響且必須馬上執行之外,其餘皆為修正接下來的傷亡與戰鬥效率檢定的參考,表格的比例值最小為1:4,最大為6:1,超過皆以此為極限值來做擲骰,不過在戰鬥效率檢定時仍會參考超過的比例來做擲骰修正。另外擲骰結果越小對攻方越有利。
在得出戰鬥結果的修正參考值之後,接下來馬上決定雙方在此戰鬥中所可能蒙受的戰損。首先計算攻守雙方參戰部隊的總規模,以步兵師為一個基本單位,步兵旅或騎兵師為半個單位,其餘不算,不到兩個師為小規模,二到三個師為中等規模,四到五個師為大規模,六個師以上且守方最少兩個師為巨大規模,規模越大越容易對部隊造成重大的傷亡。在找出個參照的規模欄位之後,接著就是決定擲骰的修正值,首先參考戰鬥結果表可能得出的雙方個別修正值(+3到-2),接著計算雙方參戰的砲兵單位火力值,考量地形影響之後並得出不同火力值的個別修正值,加總這兩部分之後即為此階段的總修正值,擲骰得出傷亡數以及可能的戰鬥效率檢定修正值。
砲兵火力值對擲骰的修正
在完成前面兩個階段並有可能得到一堆修正值之後,接著就來到最後一個關卡:戰鬥效率檢定。前面有提到戰鬥效率為一抽象的數值,實際代表著部隊精銳與否以及耐戰程度,每次戰鬥完成必定要做戰鬥效率檢定,檢定方式為擲兩顆六面骰加上前兩個階段得到的修正值,與當前部隊的戰鬥效率值來比對,小於等於即通過檢定部隊不受影響,大於的話則視其超過的多寡而有不同等級的懲罰,但通常都是降低當前的戰鬥效率,而達到潰退狀態的部隊則會將降低戰鬥效率的懲罰轉換為戰力的直接耗損,直到完全被殲滅或撤退下來重整為止。影響戰鬥效率的擲骰修正因素很多,除了戰鬥結果表與傷亡結果表之外,舉凡戰損,撤退,工事,有限補給,部隊重殘,攻守比例等等都會有其所代表的修正值,全部考量加總後,擲骰得到結果。
在筆者的幾場開戰經驗裡,部隊戰鬥效率的高低,往往最為影響戰局的走向。開局因為部隊通常都呈現士氣高昂的狀態,戰鬥很容易是僵持的結果,但隨著部隊火力集結戰局慢慢進入白熱化階段部隊戰鬥效率逐漸開始降低的時候,就會發現戰況越來越血腥,戰線越來越不易維持,每個攻擊與防守都開始成為關鍵。前方部隊還有多少的耐久度?後方時間與空間是否足夠來的及讓部隊重整?在援軍到來前是否要賭上已經快要潰退的部隊?若時間不夠那尚未完全重整好的部隊是否應該再拉回去防線缺口?這些思考都會在遊戲過程中不斷出現,當然所下的決策還是要依照當下的每個不同情況,不過光是這樣子的體驗,也夠讓喜好戰術策略的玩家大呼過癮了。
戰略目標與勝利條件
在一開始筆者就有提到這款遊戲可以體驗到當時強調不斷進攻的軍事教條思想,雖然從戰鬥結果表可以看出遊戲的戰鬥系統設定稍微偏向守方有利,不過勝利條件的設計卻讓玩家無法靠著防守來獲得勝利,甚至連使用消極的進攻方式也有可能最後以吞敗收場。除了介紹劇本以外,全規則劇本獲勝的方式就是在戰役結束時取得比對方多的勝利點數(VP),遊戲裡VP的獲得方式有許多種,除了殲滅對方步兵師或軍團補給站以外,最重要的就是要達成“戰略目標”。大部分在遊戲裡登場的軍團都有依照史實所預設的戰略目標,在未達到的狀況之下,軍團裡的步兵單位在移動時都會受到限制,也就是只要移動必須朝目標方向移動,且在執行前進戰略目標的過程裡,軍團裡的部隊建制不可以更動。而奪取戰略目標的VP獎勵,也會隨著回合數的進行遞減,也就是越晚達到分數越少。遊戲設計要達到戰略目標的難度都不小,而為避免發生該軍團全部步兵單位因為戰略目標規則的限制而一股腦猛向前猛衝不顧實際側翼或後方會被包圍的不合理情況發生,遊戲允許玩家在過程中放棄執行戰略目標,但是要扣VP作為懲罰,且懲罰的VP多寡取決於該軍團的任一步兵部隊距戰略目標最近的距離,實際VP可以參考以下表格;
另外再加上若執行攻擊準備(Prepare Attack),且戰鬥規模為中等以上,不論結果如何每一次都可以獲得VP一分,最後還有一些敵方後方的關鍵城市也有分數,綜合以上這些獲得分數的條件來看,主動的進攻就絕對是獲取勝利的基本法則了。
心得總結
因為後來的壕溝戰,許多人對一次世界大戰的印象不外乎就是僵持,枯燥乏味,不要命的衝鋒跟慘重的傷亡,其實更多人不知道的是在戰局剛爆發的時候,各個主要交戰國為了達到戰前就已經籌備多年的作戰計劃,例如德國施里芬計劃,法國17號計劃,俄國的G計劃即後來修正過後的19號計劃等等,無不全力向前進攻,為的就是要抓住那稍縱即逝的戰機,在戰場上以會戰取得決定性勝利。1914, Twilight in the East即忠實呈現此一歷史背景,讓玩家們可以重溫當時東線那驚心動魄的戰況,甚至進而以自己的力量,嘗試扭轉那些我們後人已經所熟知的結果。規則雖然細膩,但每一條設計都可以感受到作者的用心,在BGG或CSW上的論壇裡作者與玩家的互動也相當熱絡,任何遊戲過程的疑問都可以在那裏得到解答,所以無須擔心難易度的問題,唯一所需要擔心的,我想就是自己的時間問題吧(笑~
因為此作的好評,目前作者正以類似的機制,設計相同時間點但是場景轉移到西線的遊戲: 1914: Offensive à outrance, The Western Front in WWI,GMT預計今年底付印,最快明年初即可出版。
GMT官網
http://www.gmtgames.com/p-448-1914-twilight-in-the-east-reprint-ed.aspx
BGG討論區
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/21779/1914-twilight-in-the-east
CSW論壇
http://talk.consimworld.com/WebX/.1dd42715/723