Pursuit of Glory 可稱為1999 年出版的CDG 戰棋大作Paths of Glory 的續作,作者Brad and Brian Stock 兩人在原POG 設計者Ted Raicer 的同意與授權下,以原來的POG 遊戲機制為骨幹來設計呈現一戰中的中東戰場。雖然是以原POG的遊戲規則來設計,不過作者也相當用心的增加修正許多細部規則以符合當時的中東戰場狀況,這也使得遊戲過程跟決策與POG 比起來變得更多樣及更多選擇,讓玩家在過程中也可以獲得更多不同的感受與樂趣。此文僅針對主要的規則修正差異部分作介紹與說明,有興趣者歡迎私下約戰深入探討。
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Jihad ( 聖戰 )
Jihad 是一個與戰爭狀態類似的累積數值,代表的是中東各回教地區對大英國協的反叛意願,所以數值越高對同盟國(以下簡稱CP)越有利,相反的,協約國(以下簡稱AP)則是要儘可能的去抑制,以免陷入多方戰線捉襟見拙的的狀況。Jihad值的增加對CP 來說最直接的好處是可以將各部落(Tribe)單位直接放置在場上當作援軍,有時甚至可以因為部落的位置關鍵而造成AP 方部隊的有限補給,另外數值越高,也越有機會在各回教區發動革命檢定,檢定成功不僅有機會以當地反叛部隊協助獲取VP,更有可能使AP 部隊永久移除出遊戲。Jihad 值的增加方
法有許多種,有依靠事件,佔領聖城,以及消滅大英國協的部隊或移除在巴爾幹半島以外的AP 灘頭堡等等..。
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尚未登場的部落 |
Russian Revolution (俄國革命 )
與POG 類似,Pursuit of Glory 也有啟動俄國革命的設計,在戰局進入有限戰(Limit War)之後,CP 方會有一張卡牌可以直接發動俄國革命倒數計時,若在四回合後俄國無法佔領足夠的VP 領地,則革命發生,然後在接下來的連續四回合裡漸進式的讓俄軍移出遊戲。由於遊戲設計俄軍在高加索戰場無法對土耳其造成壓倒性優勢,所以AP 方必須想辦法以大英國協部隊開闢第二或第三戰場來分擔俄軍所面對的部隊壓力,讓俄軍可以儘量佔領VP 領地,延遲革命發生時間,否則一旦俄國過早移出遊戲,土耳其部隊全數轉移至其他區域,就會令AP 難以招架。
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俄國革命發生回合 |
Invansions by Sea (海上入侵)
不同於俄國直接從高加索陸路進軍,大英國協部隊除了跨越地形殘破障礙重重的西奈半島之外,就只有從海上發動登陸戰來進攻土耳其了。遊戲裡設計可以登陸的地方主要在巴爾幹半島,加里坡里,敘利亞/巴勒斯坦,以及波斯灣。通常要發動登陸戰必須先靠事件增援獲得灘頭堡(Beachhead),然後部隊需先集結於灘頭堡,接著再往陸地實施登陸,不過要完成以上動作需要兩個action round,也因為這樣的計,讓CP 玩家可以有一行動回合的反應時間,做最大的努力將部隊集結於AP 計畫中的登陸地點做阻擊。另外AP 有兩張事件卡可以直接同時放
置灘頭堡與部隊,算是相當強力的突襲,時機若選擇得當,就有機會在CP 無設防的地點一舉開闢第二戰場,讓CP 玩家無暇兼顧。
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英軍試圖登陸巴勒斯坦 |
Gallipoil Inset Map (加里坡里 )
1915 年4 月25 日,英軍與紐澳軍團於加里坡里發動了一戰最大的登陸戰,遊戲裡為呈現這關鍵激烈的戰局,設計了一個小地圖代表加里坡里這達達尼爾海峽的重要入口,因為是將原本map 的單一space 放大的關係,所以在小地圖裡部隊的行動有別於一般規則,能以較小的點數花費移動更遠的距離。另外遊戲也規定AP 必須依照順序由下游往上游逐一佔領各個海峽,才可以往康斯坦丁堡進攻。
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加里坡里 Inset map |
Severe Weather Checks (惡天候檢定 )
不同於POG,此款遊戲設計了部隊冬天於山地,夏天於沙漠沼澤發動進攻時須先做檢定的機制,如果檢定失敗,所有的完整戰力的部隊需先受損翻面,接著再發動攻擊。檢定的方式為擲一六面骰,數值大於等於當前的Action Round 即受損,所以假設於冬天的第一個action round 在山地發動攻擊,就必定先受損。
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冬天雙方發動攻勢皆要先檢定 |
Turkish Withdrawal (土耳其撤退 )
只要CP 遭受攻擊的部隊滿足以下條件: 1.有土耳其部隊 2.部隊為師級單位(SCU) 3.守方有地形優勢,就可以在戰鬥擲骰前宣告withdrawal,戰鬥照一般規則進行與結算,但是攻擊方對守方所造成的Lose Number 數值會減少一,在損傷分配後,土耳其部隊需強迫後撤一格,然後攻擊方可以推進至戰鬥發生地,就算是損傷的部隊也可以推進。此設計讓CP 方可以很有彈性的利用土耳其部隊依託地形來遲滯AP 的進攻,尤其是在沙漠與高山地帶。
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土耳其部隊靠地形且戰且走 |
Regions (區域 )
在地圖周邊有數個區域,代表著各個次要戰場。區域是一個較為廣義的地域概念,在區域裡雙方部隊可以同時存在,即使此區域是由某方控制。在區域裡的部隊沒有數量上的限制,要啟動時由玩家自行分配部隊堆疊,唯每個堆疊仍要遵照最多三個部隊的上限,且也需依照正常的啟動點數的花費(例如一個堆疊如果包含不同國家的部隊,就要有額外的點數支付)。在區域裡可以使用複數的堆疊部隊做聯合攻擊,守方戰敗後仍有部隊存活的話不需撤退出區域,區域的控制權轉換只會發生在某一方部隊完全不存在於區域裡。接鄰的區域裡的部隊可以啟動互相發動攻擊,攻方獲勝後可以從區域外推進至區域裡。
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中亞波斯各 Regions |
Organizing LCUs (軍級部隊重組 )
如同POG 將部隊分成Army 與Corps 兩種層級一樣,Pursuit of Glory 也將regular部隊分成兩種編制,SCU 代表師級或旅級單位,LCU 代表軍級單位,戰鬥時所要查的表也就分成Light 與Heavy 兩種。另外此作設計可以使用二或三個SCU 來重組出一個LCU,但基本上必須符合同國籍同type 的限制(除了少數例外),以及被重組的LCU 必須先依靠增援放置在準備區(Corps Assets Box)。因為此作在設計上於美索不達米亞地區,波斯地區以及敘利亞/巴勒斯坦地區對LCU 的存在與行動限制甚多,適時地使用此機制為一較為迅速增援危急戰區的有效方法。
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準備 Organizing 的部隊 |
Trenches (壕溝)
玩過POG 的玩家都知道壕溝的威力,此作壕溝在戰鬥中的影響與POG 相同,但是在構築條件上卻增加了許多的修正。除了regular 部隊的LCU 之外,小單位SCU也可以構築壕溝,沙漠裡不可以建構壕溝,土耳其與俄國部隊無法在山地與沼澤建構壕溝。另外最大的變更是,壕溝的等級最多只有Level 1。
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位於康士坦丁堡附近的壕溝 |
心得
以上為 Pursuit of Glory 較為明顯的修正與變更,其他還有許多更為細節的部分在此先不一一舉出,若有興趣的朋友可以嘗試體驗看看。個人認為由於戰場特性不同,以及增加許多的得分地域與方式,再加上事件普遍強力而且較為複雜,讓玩家可以有許多不同的方向來思考如何獲取勝利,與POG 到後期的沉重與靜態比較起來,Pursuit of Glory 呈現出的是較為偏向包含運動戰的元素在裏頭,但也不至於誇張到違背當時的情境背景,值得推薦。