2012年12月25日 星期二

戰棋團第40次聚會

我們是一群熱愛戰棋的玩家,因緣際會下才湊到了固定團員8人
目前每個月都會進行一次聚會非固定時間,至今持續辦了39次聚會

本戰棋團聚會並非推廣,而是讓熱愛戰棋的玩家交流互動(簡單講就是湊咖)
當然我們非常歡迎新朋友一起來參與聚會。

戰棋團團友們所接觸的戰棋類型:
從古希臘、亞歷山大、羅馬、中世紀、十字軍;到腓特烈、美國獨立、拿破崙、南北戰爭;以及一二次世界大戰、八年抗戰、韓戰、乃至現代戰爭都有。團裡面有些資深玩家,光是二戰戰棋就有一兩百套。只要有心,一定能找得到自己有興趣的相關歷史背景。

本戰棋團的遊戲以傳統戰棋(Hex & Counter)為主,非微縮模型相關的戰棋
例如:Storm over Stalingrad、Paths of Glory、HRvC、Combat Commander 系列
Commands & Colors Ancient、A Victory Denied、ASLSK......etc.


一月份戰棋團聚會
地點:集客人間 民權店
地址:台北市中山區民權東路二段21號
時間:1月19日(周六)上午11點

暫定會進行的遊戲,不一定會開成,畢竟大家各有想玩的遊戲
清單如下:

Amateurs to Arms!
Somme 1918
SPQR - Barbarian: SPQR Module
JENA!









 
注意:
多數戰棋都是雙人對奕居多,所以煩請有興趣想來與會的新朋友先e-mail告知
我們擔心對戰中的團友們無法顧及到新朋友,敗興而歸就可惜了,我們也不樂見如此。


Good Gaming.

---------------- Q & A-----------------

Q:你們每月聚會只有一次?
A:當然不只一次,只是這是正式的每月聚會,其它時間團友們也會互相邀約玩戰棋。

Q:我是新手又怕生,戰棋團友會不會很難相處?
A:當然不會,團友們都十分熱心的願意介紹與解說。
   微縮模型那塊不論,光是在傳統戰棋上,幾位團友都是好幾年的戰棋玩家。
   團友玩過各種機制的戰棋,肯定比你去店家想學戰棋,來此收穫會更多。

Q:參加聚會要入場費用嗎?
A:我們戰棋團沒有收任何費用,但聚會地點會有些場地費餐點費,通常都是一兩百元左右。

Q:參加聚會,會置入性推銷遊戲嗎?
A:我們不是遊戲店家,不會藉故教你玩些不適合的戰棋,坑殺你的錢包。

Q:你們玩的戰棋會不會很難,規則很複雜阿?
A:若拿 Memoir 44' (二戰回憶錄) 或 Allied & Axis (同盟與軸心)來比較,是複雜了些。
   簡單、複雜各有樂趣,端看你的需求與時間。有機會的話不妨多嘗試不同類型的戰棋。

2012年12月18日 星期二

Friedrich 腓特烈大帝


FRIEDRICH


 The Seven Years War (1756-1763)

俄國女皇病逝前,奧俄同盟是否能擊敗普魯士?
又或者以英勇、堅強的意志絕妙計策來對抗諸國成為腓特烈大帝
 
1756 年夏天,腓特烈大帝面臨嚴峻的考驗,將近一半歐洲列強結盟威脅普魯士。腓特烈相當憂心,認為各國結盟的目標是欲將普魯士毀滅。因此他先發制人進攻薩克森並在數週後使其投降,但這僅是七年戰爭的序曲!普魯士完全被歐洲最大勢力的奧俄兩國及其盟國所包圍,而普魯士的盟友只有英國與漢諾威,存亡與否成為迫在眉睫的處境。不久,戰火在普魯士境內燒起,法國征服德意志北部,奧地利入侵西里西亞,俄國跨越奧得河,距離柏林不到五天路程之遠。如此危急的情形,腓特烈利用三角戰略來解決一次又一次的危機,盡可能讓自己處於每次只面對一個敵人的優勢。經過六年與各國的征戰,普魯士似乎已經窮途末路,邁向滅亡的一刻。此時奇蹟出現,俄國女皇伊莉莎白病逝,繼位者彼得三世極為崇拜腓特烈,立即與普魯士談和並歸還已佔領土。不久瑞典退出戰爭,一年後法國也徹底的失敗。普魯士存活了下來....

遊戲結束
  • 當回合結束才是遊戲結束。例外: 進攻選擇 (Offensive Option)
  • 發動進攻的國家獲勝. 抽命運之牌前,如果一個發動進攻的國家控制所有他的目標,該國家獲勝,不抽命運之牌。如果抽命運牌後,有一個國家控制所有必需控制的目標,該國家同樣視為獲勝(due to eased victory conditions)。前述兩種情形,遊戲結束的勝利玩家為控制這些國家的玩家。如果兩位以上玩家都達成獲勝條件,則都視為獲勝,其他玩家包括其盟友為輸了這場遊戲。
  • 普魯士獲勝. 如果俄國、瑞典及法國都經由命運之牌退出戰爭 ,則遊戲結束普魯士/漢諾威獲勝 (腓特烈玩家)。

進階遊戲
  • 若命運之牌上有4段描述,以目前戰勝最多次的將領所在位置的花色,讀出對應該花色的牌上敘述
  • 當俄國控制東普魯士(“Ostpreußen”)所有的目標,至少要有一位俄國將領停在該領地。如果在俄國行動階段結束時,沒有俄國將領停在東普魯士領地,東普魯士任兩個目標自動歸還為普魯士控制 (普魯士玩家選擇)
  • 普魯士可以使用 進攻選擇 (Offensive Option) 來獲勝如下: (以下簡稱OO)
  • OO詳細規則待補...

Game Map


遊戲核心 - The Clock of Fate (命運之輪)
 
命運之輪是由 18 張命運之牌所組成。在第六回合開始,每個回合的最後一個行動就是執行命運牌堆最上方的命運牌上描述。之後就把這張牌放到牌堆底下,隨著遊戲進行玩家不易推算何時會抽出最後一張牌。

主要的 6 張歷史命運牌:俄國女皇病逝、法國失去印度殖民、法國失去加拿大殖民、瑞典談和、英國降低軍備費用2張,各有不同的重大影響。其餘12張命運牌,每張都有4段敘述,對遊戲的影響較小。

遊戲分別由 3-4 名玩家分別扮演: (普魯士 同時對抗 俄國、奧地利及法國)
腓特烈: 普魯士(藍色)、漢諾威(淡藍色)
瑪莉亞 泰瑞莎:奧地利(白色)、帝國軍(黃色)
伊莉莎白:俄國(綠色)、瑞典(淡綠色)  
龐巴度夫人:俄國(綠色)、瑞典(淡綠色)

Completely encircled

回合流程,依序進行
  1. 普魯士行動階段
  2. 漢諾威行動階段
  3. 俄國行動階段
  4. 瑞典行動階段
  5. 奧地利行動階段
  6. 帝國軍行動階段
  7. 法國行動階段
每個行動階段又分為5個順序,依序進行
  1. 戰術牌 ─ 階段玩家抽取戰術牌
  2. 移動 ─ 階段玩家可以移動他的將領及補給車隊、進行征服目標。將領移動3格(在主要道路上移動4格),補給車隊移動2格(在主要道路上移動3格)。或徵召部隊、離場的將領及補給車隊重新進入地圖。
  3. 階段玩家的將領必須攻擊相鄰的敵人將領。宣告每位將領要帶多少軍隊投入戰鬥,並且開始使用戰術牌對戰。戰勝方不會損失任何部隊且停在原地,戰敗方要損失的部隊及撤退格數 = 雙方出戰術牌的差值。Ex. 差值3,戰敗方就損失3支部隊並撤退3格
  4. 追溯征服 ─ 檢查是否征服行經過的目標
  5. 補給 ─ 檢查階段玩家的將領是否在本國領地 或 在距離補給列車6格範圍內

回合結束
前五回合,每回合結束時會從回合表上移走一個標記。第六回合,所有回合表上的標記都將移除,改以翻開一張命運之牌取代。若牌上有四段敘述,則執行黑桃的那段 (進階遊戲則採用另一種方式如上所述)。


心得略述:
Friedrich 是一家打三家,雖然是 Maria 的前作,但仍與 Maria 有著不同的遊戲體驗
你喜歡純粹的軍事作戰搭配事件,那 Friedrich 會是你的首選;
你喜歡多些談判與政治技巧,那 Maria 會是你的首選。
當然如果你喜歡 Maria ,我相信你也會喜歡 Friedrich 。


2004年 與 Anniversary(2011) 的版本差異
http://www.histogame.de/e_friedrich.html



Photo source from histogame and BGG
http://www.histogame.de/e_friedrich.html
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/12891/friedrich

History wiki
http://en.wikipedia.org/wiki/Seven_Years%27_War



Friedrich 圖文輕鬆學: 


(1)將領可移動3格,補給車隊可移動2格。
在主要道路(粗黑色線)上移動增加1格

(2) 將領只要移動經過任一城市就視為征服(conquered)
除非敵方將領所在位置3格內都視為被保護(defended)的城市

(3) 每位勢力玩家都持有戰術牌,戰術牌是隱藏資訊
每位勢力的階段開始才會抽指定數量的戰術牌
戰術牌是整個遊戲中最重要的一環
 
(4) 地圖以方格劃分,每個方格都有專屬花色
戰鬥只能出將領所在的方格戰術牌花色
所以將領在何處戰鬥必須詳細規劃佈局

(5) 戰鬥中,戰術牌的數值會加到將領所帶領的部隊值
將領所帶領的部隊值寫在玩家的軍隊表
當玩家無法出牌或放棄出牌,數值較低的一方戰敗
戰敗方損失的部隊數量與撤退幾格 = 勝敗方的差值

(6) 補給列車提供境外的將領補給如果境外的將領,不在補給列車6格範圍內
他有一回合的時間試圖恢復補給或遭受消滅。補給列車只要被敵方部隊經過就消滅

(7) 在第六回合開始,每個回合的最後一個行動就是執行命運牌堆最上方的命運牌上描述。
每張牌都獨一無二的歷史事件敘述, 這些牌將使瑞典、俄國、法國退出戰爭

(8) 只要盟友控制所有它的目標城市或當法國、俄國及瑞典退出戰爭,達簡易獲勝條件
若上述都未達成,最終由普魯士獲勝

2012年12月10日 星期一

戰棋團第39次聚會花絮


下大雨的週末聚會,小夫再次遠從高雄過來,真有心

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 Amateurs to Arms!  /  US(Maraxus) : British(Richard)
Final : 1815 draw

AtA In Progress

 
Lake combat in Ontario / Don't give up the ship!


 Successors / 4er game
Final : Michael's 弟 win
 
Successors in Progress / Demo : 小夫 : DVE : Michael's弟


 Guilford / Eric(British) vs Jay(US)
Final British win


CCN Exp1 / Eric vs Jay
2 games

2012年12月5日 星期三

Silent War 獵殺潛航 by Richard


Silent War 獵殺潛航
Review by Richard



關於獵殺潛航:

「獵殺潛航」由Brien Miller設計,Compass Games於2005年發行。
遊戲內容包含了一張地圖、六張圖卡(共八面)、一本規則說明書、一本戰役劇本及一個十面骰。

考慮到潛艇的隱密性以及太平洋戰場的廣大,「獵殺潛航」採用了海域的點對點方式來定義整個戰場。遊戲範圍北至阿留申群島,東至珍珠港,西至南中國海,南至澳洲。不同的海域會依不同的時期而有不同的日軍活動密度,越靠近日本本土,日本海軍的活動就越頻繁,獵物多,但也最危險。 


遊戲地圖的一部份

依戰爭發生的時間及回合數長短,戰役劇本中附了五場史實戰役及一場假想戰役。史實戰役中有三場所需的遊戲時間較短,分別由太平洋戰爭的前、中、後期切入,所以玩家手上的潛艦性能、遭遇到日軍船艦的數量及護航武力也會跟著不同。遊戲結果是大勝、小勝、平手還是失敗主要是由擊沈的噸位數及所損失的潛艇數量來判定。

另外,遊戲也提供了九個巡航任務讓新手在進行戰役前化身為歷史上的潛艇王牌,只需操控一艘潛艦,也不需要去管其它跟戰略等級相關的遊戲流程,所以可以藉此熟悉一下戰鬥及移動相關的規則。 

在進行戰役之前,玩家先將地圖擺好,將標示用的棋子(擊沈噸位數、年月週、…等)及潛艇依照劇本的設定放在對應的基地及海域,並根據War Mix表格,找到目前是屬於太平洋戰爭四個時期中的哪一個時期,然後將對應的日軍艦艇依類別及數量放入四個杯子(或其它容器)中。接下來在戰鬥發生時,就會從這四個杯子隨機抽取適當數量的棋子代表所遭遇到的日軍船艦。


潛艇的棋子有二面
 
戰鬥時可能會出現的部份日軍船艦及飛機


遊戲中的主要流程與機制:

 遊戲的前面幾項流程是從戰略層級來影響遊戲的進行,讓遊戲能與史實上的一些大事相結合,再來則是關係到潛艇的增援及維修整備,最後是關於巡航、索敵及獵殺的階段。

1. 戰事發展階段(War Event Phase):

因為此遊戲是模擬二次大戰的太平洋戰場,遊戲中也設定了許多相關的事件,由玩家擲骰看是否有事件發生。像是擲骰到「呂宋島淪陷」時,就要按照規則指示的,派出三艘潛艇至達沃(Davao)進行人員及黃金的撤離,在馬尼拉的所有潛艇都要移防到印尼的泗水(Surabaya)或澳洲的佛蒙特(Fremantle),而在港內待修無法出海的潛艇當然就這麼沒了。

2. 魚雷改善階段(Torpedo Improvement Phase):

戰爭初期由於馬克十四型魚雷的諸多問題,關於魚雷的檢定都有-2的修正,要隨著玩家擊沈數量慢慢往上增加後才會有機會改良成-1、0、…,一直到+2。這代表了美軍相關單位在獲得越來越多交戰資料後,總算將魚雷改善至理想狀態,這也迫使玩家在遊戲中要保持著積極進取的心態,期望能早點達到魚雷改善的檢定門檻。

3. 日軍密電破譯階段(The ULTRA Phase):

玩家在這個階段擲骰,然後查表看哪些海域被標示為ULTRA。這些海域在索敵時有較大的機率會發現敵方船團,而且敵方船艦數量也會較多。

4. 出海準備階段(Readying Submarines for Sea Phase):

玩家把在各潛艇基地「碼頭」(Pier Side)裡的潛艇移至「準備出海」(Ready for Sea)。隨後對在Broom Box內的潛艇進行擲骰檢定,若是擲出的骰數≦該潛艇的妥善值(Readiness),則可直接將該潛艇移至「準備出海」。

5. 潛艇修理階段(Repair Phase):

受損的潛艇回到基地時,會擲骰檢定所受的損害等級,進而決定會放在基地的三個維修區(Repair 1, 2或3)之一,第三維修區代表受損最嚴重。各個位置的潛艇依序擲骰,若是擲出的骰數≦該潛艇的妥善值(Readiness),則可直接將該潛艇移至下一個維修區。


珍珠港的潛艇基地

6. 移動階段(Movement Phase):

潛艇在移動進入相鄰的海域時,需擲骰檢定是否順利到達目的地,其中被發現或是受損會影響索敵及戰鬥中的擲骰修正。

7. 索敵及接觸階段(Search and Contact Phase):

每個海域皆有一個表格用來代表該海域的日軍船艦活動密度。玩家在有潛艇的海域擲骰檢定是否有遭遇到日軍船艦,擲骰的結果依敵方船艦數量從「沒有遭遇」到「遭遇敵方大量船艦」共五種。

遇到敵方船艦後要再擲骰決定遇到的護航艦隊種類,擲骰的結果分為「小型護航艦隊」、「大型護航艦隊」到「特遣艦隊」共三種。

玩家也可以選擇不搜索敵軍,直接進入補給檢查的階段。

8. 戰鬥階段(Combat Phase):

雙方的交戰最多會有三回合,每一回合的交戰包含潛艇攻擊階段及護航艦隊的反擊階段,戰鬥中有可能會有事件發生來改變這個組合。第一回合攻擊完而且沒有被深水炸彈炸沈或受損嚴重需要逃跑的話,艦長可以根據當時的狀況來決定是否進行第二回合,但只有王牌艦長才有第三次攻擊的機會。

玩家根據前一個索敵與接觸階段的擲骰結果,從四個杯子中隨機抽出指定數量的棋子,面朝下分別擺在戰鬥顯示表上的ABCD四欄中。日軍船艦的棋子背面有二種圖案:一是紅點、另一是太陽旗。太陽旗大多數代表護航船隻或是飛機,紅點大多代表運輸艦、油輪。玩家可以依潛艇的戰術值(Tactical)將該欄或隔壁欄的船隻一次一艘的翻面(戰術值為4就翻4艘),再來會從目標資料電腦(TDC)那一堆棋子中抽出等同於戰術值數目的棋子,面朝下擺在你想要攻擊的船艦旁邊,再將之翻面。TDC的數值從-3到+3,代表潛艇與目標船隻因距離、航向、航速等,造成魚雷攻擊上高低不等的命中率。

判定魚雷是否有命中目標時,是綜合了潛艇的攻擊力(Attack)、王牌艦長、魚雷修正(反映馬克十四型魚雷在初期深度設定的問題)、目標的防禦力(Defense)、敵方的反潛戰力…等來做擲骰檢定。命中目標後,再根據目標的噸位數、魚雷修正值(反映馬克十四型魚雷在初期磁性及碰撞引信失效的問題)來檢定目標是受損或是擊沈。

敵方反擊時,會綜合正面朝上(代表已發現或比較接近潛艇的船隻)艦艇及反潛機的反潛戰力、該時期日本帝國海軍的平均反潛素質、潛艇的防禦力、王牌艦長…等來做擲骰檢定,玩家再查表看潛艇是否安然無恙、受損、損傷嚴重需返回基地或是被擊沈。

戰鬥結束後首先會視艦長剛才的表現是否有獲得「王牌」的稱號,再來檢查潛艇本身的魚雷、油料等是否還足夠應付再來的巡航任務。玩家根據潛艇的續航力值(Endurance)擲骰檢定是否需要回基地進行補給。


戰鬥顯示表。因為Haddock這艘潛艇的戰術值為4,所以將4個日軍船艦的棋子翻面,很不幸的當中有三艘是驅逐艦,而且目標資料電腦顯示的結果也不佳。綜合自己的攻擊力及當時護航船艦的反潛戰力後發現完全沒有得手的機會,Haddock的艦長只能失望的放棄這一次機會。

當每艘潛艇皆完成攻擊階段後,遊戲就進入下一回合,如此重覆以上的項目。有的戰役會規定何時必須擊沈多少噸位,如果沒有達到就算遊戲結束,也就是說你這個潛艇指揮官因為表現不佳而被換掉了。



感想:

從以上的主要流程介紹,各位可以發覺設計者已將太平洋戰場中的潛艇戰完全的融入遊戲中。歷史上的重要事件、魚雷的毛病、美軍潛艇質量上的演進…等大的層面,到潛艇發現敵蹤、接近敵方船團逐步掌握敵方狀態…等戰鬥的細節都有考慮到。戰鬥事件的設計更會讓人感到戰場上的不確定性,增加了遊戲時的變化性。

若是從戰爭初期開始進行此遊戲,玩家可以清楚感受到僅憑著手上現有的S型潛艇,攻擊力及續航力皆不足,只能挑弱小且落單的獵物下手。到了GATO級潛艦出現後,玩家的擊沈噸位數才比較有機會持續增加,讓您充份感受到太平洋戰場上潛艇指揮官的處境。凡此種種,皆讓「獵殺潛航」在目前的潛艇戰棋中成為上乘的作品。


2012年11月23日 星期五

戰棋團第39次聚會



我們是一群熱愛戰棋的玩家,因緣際會下才湊到了固定團員8人
目前每個月都會進行一次聚會非固定時間,至今持續辦了38次聚會

本戰棋團聚會並非推廣,而是讓熱愛戰棋的玩家交流互動(簡單講就是湊咖)
當然我們非常歡迎新朋友一起來參與聚會。

戰棋團團友們所接觸的戰棋類型:
從古希臘、亞歷山大、羅馬、中世紀、十字軍;到腓特烈、美國獨立、拿破崙、南北戰爭;以及一二次世界大戰、八年抗戰、韓戰、乃至現代戰爭都有。團裡面有些資深玩家,光是二戰戰棋就有一兩百套。只要有心,一定能找得到自己有興趣的相關歷史背景。

本戰棋團的遊戲以傳統戰棋(Hex & Counter)為主,非微縮模型相關的戰棋
例如:Storm over Stalingrad、Paths of Glory、HRvC、Combat Commander 系列
Commands & Colors Ancient、A Victory Denied、ASLSK......etc.


十二月份戰棋團聚會
地點:集客人間 民權店
地址:台北市中山區民權東路二段21號
時間:12月8日(周六)上午11點

暫定會進行的遊戲,不一定會開成,畢竟大家各有想玩的遊戲
清單如下:

Amateurs to Arms!
Somme 1918
SPQR
WestWall
Monmouth








 
注意:
多數戰棋都是雙人對奕居多,所以煩請有興趣想來與會的新朋友先e-mail告知
我們擔心對戰中的團友們無法顧及到新朋友,敗興而歸就可惜了,我們也不樂見如此。


Good Gaming.

---------------- Q & A-----------------

Q:你們每月聚會只有一次?
A:當然不只一次,只是這是正式的每月聚會,其它時間團友們也會互相邀約玩戰棋。

Q:我是新手又怕生,戰棋團友會不會很難相處?
A:當然不會,團友們都十分熱心的願意介紹與解說。
   微縮模型那塊不論,光是在傳統戰棋上,幾位團友都是好幾年的戰棋玩家。
   團友玩過各種機制的戰棋,肯定比你去店家想學戰棋,來此收穫會更多。

Q:參加聚會要入場費用嗎?
A:我們戰棋團沒有收任何費用,但聚會地點會有些場地費餐點費,通常都是一兩百元左右。

Q:參加聚會,會置入性推銷遊戲嗎?
A:我們不是遊戲店家,不會藉故教你玩些不適合的戰棋,坑殺你的錢包。

Q:你們玩的戰棋會不會很難,規則很複雜阿?
A:若拿 Memoir 44' (二戰回憶錄) 或 Allied & Axis (同盟與軸心)來比較,是複雜了些。
   簡單、複雜各有樂趣,端看你的需求與時間。有機會的話不妨多嘗試不同類型的戰棋。

2012年11月18日 星期日

Pursuit of Glory ─ 一戰中東戰場 by Ethan




Pursuit of Glory 可稱為1999 年出版的CDG 戰棋大作Paths of Glory 的續作,作者Brad and Brian Stock 兩人在原POG 設計者Ted Raicer 的同意與授權下,以原來的POG 遊戲機制為骨幹來設計呈現一戰中的中東戰場。雖然是以原POG的遊戲規則來設計,不過作者也相當用心的增加修正許多細部規則以符合當時的中東戰場狀況,這也使得遊戲過程跟決策與POG 比起來變得更多樣及更多選擇,讓玩家在過程中也可以獲得更多不同的感受與樂趣。此文僅針對主要的規則修正差異部分作介紹與說明,有興趣者歡迎私下約戰深入探討。


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Jihad ( 聖戰 )

Jihad 是一個與戰爭狀態類似的累積數值,代表的是中東各回教地區對大英國協的反叛意願,所以數值越高對同盟國(以下簡稱CP)越有利,相反的,協約國(以下簡稱AP)則是要儘可能的去抑制,以免陷入多方戰線捉襟見拙的的狀況。Jihad值的增加對CP 來說最直接的好處是可以將各部落(Tribe)單位直接放置在場上當作援軍,有時甚至可以因為部落的位置關鍵而造成AP 方部隊的有限補給,另外數值越高,也越有機會在各回教區發動革命檢定,檢定成功不僅有機會以當地反叛部隊協助獲取VP,更有可能使AP 部隊永久移除出遊戲。Jihad 值的增加方
法有許多種,有依靠事件,佔領聖城,以及消滅大英國協的部隊或移除在巴爾幹半島以外的AP 灘頭堡等等..。

尚未登場的部落



Russian Revolution (俄國革命
)

與POG 類似,Pursuit of Glory 也有啟動俄國革命的設計,在戰局進入有限戰(Limit War)之後,CP 方會有一張卡牌可以直接發動俄國革命倒數計時,若在四回合後俄國無法佔領足夠的VP 領地,則革命發生,然後在接下來的連續四回合裡漸進式的讓俄軍移出遊戲。由於遊戲設計俄軍在高加索戰場無法對土耳其造成壓倒性優勢,所以AP 方必須想辦法以大英國協部隊開闢第二或第三戰場來分擔俄軍所面對的部隊壓力,讓俄軍可以儘量佔領VP 領地,延遲革命發生時間,否則一旦俄國過早移出遊戲,土耳其部隊全數轉移至其他區域,就會令AP 難以招架。

俄國革命發生回合



Invansions by Sea (海上入侵)

不同於俄國直接從高加索陸路進軍,大英國協部隊除了跨越地形殘破障礙重重的西奈半島之外,就只有從海上發動登陸戰來進攻土耳其了。遊戲裡設計可以登陸的地方主要在巴爾幹半島,加里坡里,敘利亞/巴勒斯坦,以及波斯灣。通常要發動登陸戰必須先靠事件增援獲得灘頭堡(Beachhead),然後部隊需先集結於灘頭堡,接著再往陸地實施登陸,不過要完成以上動作需要兩個action round,也因為這樣的計,讓CP 玩家可以有一行動回合的反應時間,做最大的努力將部隊集結於AP 計畫中的登陸地點做阻擊。另外AP 有兩張事件卡可以直接同時放
置灘頭堡與部隊,算是相當強力的突襲,時機若選擇得當,就有機會在CP 無設防的地點一舉開闢第二戰場,讓CP 玩家無暇兼顧。

英軍試圖登陸巴勒斯坦



Gallipoil Inset Map (加里坡里 )

1915 年4 月25 日,英軍與紐澳軍團於加里坡里發動了一戰最大的登陸戰,遊戲裡為呈現這關鍵激烈的戰局,設計了一個小地圖代表加里坡里這達達尼爾海峽的重要入口,因為是將原本map 的單一space 放大的關係,所以在小地圖裡部隊的行動有別於一般規則,能以較小的點數花費移動更遠的距離。另外遊戲也規定AP 必須依照順序由下游往上游逐一佔領各個海峽,才可以往康斯坦丁堡進攻。

加里坡里 Inset map



Severe Weather Checks (惡天候檢定 )

不同於POG,此款遊戲設計了部隊冬天於山地,夏天於沙漠沼澤發動進攻時須先做檢定的機制,如果檢定失敗,所有的完整戰力的部隊需先受損翻面,接著再發動攻擊。檢定的方式為擲一六面骰,數值大於等於當前的Action Round 即受損,所以假設於冬天的第一個action round 在山地發動攻擊,就必定先受損。

冬天雙方發動攻勢皆要先檢定



Turkish Withdrawal (土耳其撤退 )

只要CP 遭受攻擊的部隊滿足以下條件: 1.有土耳其部隊 2.部隊為師級單位(SCU) 3.守方有地形優勢,就可以在戰鬥擲骰前宣告withdrawal,戰鬥照一般規則進行與結算,但是攻擊方對守方所造成的Lose Number 數值會減少一,在損傷分配後,土耳其部隊需強迫後撤一格,然後攻擊方可以推進至戰鬥發生地,就算是損傷的部隊也可以推進。此設計讓CP 方可以很有彈性的利用土耳其部隊依託地形來遲滯AP 的進攻,尤其是在沙漠與高山地帶。

土耳其部隊靠地形且戰且走



Regions (區域 )

在地圖周邊有數個區域,代表著各個次要戰場。區域是一個較為廣義的地域概念,在區域裡雙方部隊可以同時存在,即使此區域是由某方控制。在區域裡的部隊沒有數量上的限制,要啟動時由玩家自行分配部隊堆疊,唯每個堆疊仍要遵照最多三個部隊的上限,且也需依照正常的啟動點數的花費(例如一個堆疊如果包含不同國家的部隊,就要有額外的點數支付)。在區域裡可以使用複數的堆疊部隊做聯合攻擊,守方戰敗後仍有部隊存活的話不需撤退出區域,區域的控制權轉換只會發生在某一方部隊完全不存在於區域裡。接鄰的區域裡的部隊可以啟動互相發動攻擊,攻方獲勝後可以從區域外推進至區域裡。

中亞波斯各 Regions


Organizing LCUs (軍級部隊重組 )

如同POG 將部隊分成Army 與Corps 兩種層級一樣,Pursuit of Glory 也將regular部隊分成兩種編制,SCU 代表師級或旅級單位,LCU 代表軍級單位,戰鬥時所要查的表也就分成Light 與Heavy 兩種。另外此作設計可以使用二或三個SCU 來重組出一個LCU,但基本上必須符合同國籍同type 的限制(除了少數例外),以及被重組的LCU 必須先依靠增援放置在準備區(Corps Assets Box)。因為此作在設計上於美索不達米亞地區,波斯地區以及敘利亞/巴勒斯坦地區對LCU 的存在與行動限制甚多,適時地使用此機制為一較為迅速增援危急戰區的有效方法。

準備 Organizing 的部隊



Trenches (壕溝)

玩過POG 的玩家都知道壕溝的威力,此作壕溝在戰鬥中的影響與POG 相同,但是在構築條件上卻增加了許多的修正。除了regular 部隊的LCU 之外,小單位SCU也可以構築壕溝,沙漠裡不可以建構壕溝,土耳其與俄國部隊無法在山地與沼澤建構壕溝。另外最大的變更是,壕溝的等級最多只有Level 1。

位於康士坦丁堡附近的壕溝



心得

以上為 Pursuit of Glory 較為明顯的修正與變更,其他還有許多更為細節的部分在此先不一一舉出,若有興趣的朋友可以嘗試體驗看看。個人認為由於戰場特性不同,以及增加許多的得分地域與方式,再加上事件普遍強力而且較為複雜,讓玩家可以有許多不同的方向來思考如何獲取勝利,與POG 到後期的沉重與靜態比較起來,Pursuit of Glory 呈現出的是較為偏向包含運動戰的元素在裏頭,但也不至於誇張到違背當時的情境背景,值得推薦。







2012年11月14日 星期三

1812: The Invasion of Canada 1812年戰爭-入侵加拿大


1812: The Invasion of Canada


2012年是美國第二次獨立戰爭200週年
 
遊戲人數:2-5人
遊戲時間:約90分鐘
遊戲機制:手牌管理、區域控制                遊戲難度:2 out of 10

背景敘述:
1812年,戰爭在歐洲與俄國肆虐,法皇拿破崙經由征服來稱霸歐洲,然而,法國的敵人,一個由大不列顛所主導的聯盟正拼命抵抗他的野心。英國,因戰爭迫切需要資源,開始扣押援助法國的美國商船,除了將物資充公外,並強迫商船水手在皇家海軍的船艦上服務。剛獨立不久的美國,亟盼捍衛主權並鞏固其在北美的地位,美國在1812年6月18日對英國宣戰。利用英國軍隊在歐洲對抗拿破崙而無法抽身的優勢,美國於1812年7月12日入侵加拿大,目標是將英國最後的殖民領地逐出北美。身陷歐洲戰爭的英國,在另一大陸上再次面對另一位敵人的威脅。


本遊戲中玩家分別扮演參與1812年戰爭中的主要勢力。在英國這一方,共三個勢力為: 英國正規軍(Redcoats)、加拿大民兵及北美原住民;在美國這一方,共兩個勢力: 美國正規軍及美國民兵。同一方的玩家可以一起策畫戰略並發動戰役,雙方的目標為佔領敵方目標城市或要塞。當和平會談召開,視當時控制較多目標的一方獲勝。
 
Game board
紅色區塊為英國方起始的區域,藍色為美國方起始區域
星號代表目標城市或要塞,雙方即爭奪此一區域控制權

遊戲共進行8輪,每一輪共5回合,分別代表5個勢力順序
除了第1第1回合為美國正規軍固定為起始玩家外,每一輪回合隨機抽取一個勢力標記作為該回合玩家


勝利條件:
遊戲從第三輪結束時與之後的每一輪,只要同一方玩家都打出和平會談的牌,該回合結束即遊戲結束
計算雙方控制的目標城市或要塞,控制較多者勝若數量平手則該局平手


回合玩家順序:
1) 徵募部隊 & 逃跑部隊回到場上


2) 出牌 (每一個勢力都有自己的牌組各12張。8張移動+4張特殊牌)

 

                  遊戲共8輪,8張移動牌,每一輪打出一張
                  玩家必須打出 1 張移動牌  & 0-2 張特殊牌
                  每次至少要移動個區域的部隊

移動牌

特殊牌
3) 結算戰鬥

                   遊戲中每個勢力的骰數不同,1個木塊擲1顆骰,但有受到骰數限制
                   英國正規軍2顆、加拿大民兵3顆、北美原住民3顆;美國正規軍2顆、美國民兵3顆
                   戰鬥重複進行到該區域僅剩下其中一方的木塊為止

                   子有三種結果:
                                                  a. 命中: 敵方損失1個木塊
                                                  b. 逃跑: 逃跑木塊放到逃跑區,下一輪才能回到場上
                                                  c. 指揮決定: 回合玩家決定該木塊留在該區域移動到相鄰區域

範例:

上圖中,美國方可以擲美國正規軍2顆骰+美國民兵3顆骰
英國方可以擲英國正規軍2顆骰+加拿大民兵3顆骰+北美原住民1顆骰


4) 將手牌補至3張 (手牌中至少要有1張移動牌,否則重新洗牌重抽3張)







心得:
筆者很難把這麼簡單的遊戲寫得多高深多好玩,因為它的機制就如此簡單,玩家不需要先讀了數十頁的規則,遊戲僅10分鐘以內即可上手,又可以多人合作與對抗。看似拚運氣的歡樂擲骰,實際上還是有風險管理的成分,玩家可以藉由擲出「指揮決定」來把部隊移走,避免不必要的損失,所謂「留得青山在,不怕沒柴燒」。此外,北美原住民在「指揮決定」時,能進入沒有敵方部隊的區域,進而深入敵後佔領目標區域。如果你喜歡 Risk 或 Axis & Allied 的話,相信這套遊戲你也會喜歡




 Fun、Simple and Quick





Photo source from BGG
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/94246/1812-the-invasion-of-canada

History wiki
http://en.wikipedia.org/wiki/War_of_1812