2011年12月18日 星期日

Primery Review of the Marne 1918 - Friedensturm By Ethan Lin

 
德皇會戰(Kaiserschlacht),又稱魯登道夫攻勢,為德軍在1918年三月至七月所發動的最後一次連串的大攻勢,目的在希望於美軍挾帶優勢物資與人力到達歐洲前,擊敗聯軍進而和談。會戰結果仍以失敗告終,聯軍發動 反擊將德軍逐回並最終突破興登堡防線,德意志帝國解體求和,一戰結束。魯登道夫攻勢包含四個階段,Operation Michael,Operation Georgette,Operation Gneisenau,Operation Blucher-Yorck,此款Marne 1918 - Friedensturm即是重現Gneisenau與Blucher-Yorck兩個階段的攻勢戰況。

Marne 1918, Scenario 1 "Operation Gneisenau - Le Matz"

試玩了一次,個人感覺是一款歷史感與再玩性都相當高的戰棋。
  
規則寫法平易近人,且循序漸進的分為Basic與Advance兩個階段,劇本設計也依照此概念分為Basic的四個小劇本先讓玩家熟悉機制,以及Advance的22回合戰役長劇本來完整重現此時期的血戰。細部規則先不談,在此聊聊造成讓我感覺歷史感與再玩性很高的作戰機制。
  
作戰程序簡單來說分為戰鬥宣告,攻方砲擊宣告,守方砲擊宣告與反砲擊,攻方反砲擊宣告,砲擊結算,戰鬥結算,攻守方決定戰術協調能力,結算損傷與執行戰鬥結果。遊戲中砲擊為輔助作戰,無法獨自執行,必須伴隨戰鬥宣告並結算於戰鬥發生之前,所以若砲擊威力太猛烈,有可能在實際戰鬥發生前即有某方先被消滅,並減少另一方的戰鬥損失。砲擊結束若攻守方還有部隊存在,即馬上發生戰鬥,計算雙方的攻守戰力比,加上各種修正值,於CRT上找到合適欄位,擲骰決定雙方"傷害結果"(非戰鬥結果),最後再各擲一顆骰決定雙方戰術協調能力,加上各種必要的修正值,查表找到雙方執行戰鬥結果的方式,最後才是搭配先前的傷害結果來決定最後的戰鬥結果。

德軍攻勢發起前

決定戰術協調能力為此遊戲作戰機制最大特色,他反映的是攻守雙方的部隊素質以及在戰鬥後執行各種行動的能力,所有的攻方推進,守方撤退,攻方追擊準備,守方調動支援部隊,都於這個階段的擲骰與修正來決定;很抽象嗎? 舉例來說,若攻方於某次攻擊成功打出A2D8(be hit by 2:8 for attacker and defender)的漂亮交換比,但是因為進攻部隊混雜著士氣低落的單位,加上多國籍部隊協調不易與敵方空軍封鎖(以上皆會反應在擲骰修正裡),造成No tactical coordination或misunderstood order,就有可能在承受損傷之外而無法做任何推進甚至是混亂,讓此次進攻無任何的好處與結果,相反的守方若打出Perfect coordination,就可以因為優異的部隊間協調,用撤退來吸收傷害(撤一格吸收3 hit,最多撤三格,但須混亂),同時還可在某些限制下,調動附近的部隊或預備隊趕來填補撤下來的缺口,讓攻方辛苦努力揮出的大拳,瞬間落空;以上的舉例 當然也可反過來,遊戲中有多種的協調結果,反映出當時在戰場上各種有可能發生的狀況,最終要表達的就是一戰壕溝戰的特色: 推進困難,協調不易,高傷亡且整補速度遠跟不上。

終局,法軍苦守險勝

因為每次的戰鬥結果皆不同且重複機會低,再加上各種輔助單位的使用,所以我認為再玩性不低,因為砲兵的使用還有攻方受傷害機率遠大於守方的特色,但是又不得不想辦法前進結果造成用血肉換來一吋一吋的土地,所以我感受到很棒的歷史感;當然,還需要多玩幾次來熟悉整體機制,進階規則與戰役劇本甚至加入抽取歷史事件來影響思考與戰局,但是我相信這會是一款可以值得挹注心力的好遊戲~

Jäger 獵兵
(對了,Basic rule裡面是沒有rally的規則喔,所以請好好思考要如何運用與"犧牲"你手下的將士,並帶領前往勝利與光榮之路吧!!!)

Photo source from Boardgamegeek and Ethan Lin
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/27817/marne-1918-friedensturm

History wiki
http://ppt.cc/TKc6

2011年12月9日 星期五

Sekigahara: Unification of Japan 關原之戰

Sekigahara: Unification of Japan (関ヶ原の戦い:天下分け目の戦い)

背景是1600年德川幕府建立前的關鍵戰役。遊戲中一方扮演日本最有權勢的大名「德川家康」(Tokugawa Ieyasu),另一方扮演豐臣子嗣的擁護者「石田三成」(Ishida Mitsunari)。雙方指揮官各自聯合多位大名並且為了控制日本進行7週的爭奪戰。這場戰爭在關原(Sekigahara)發生決定性的轉折點,因許多不忠及背叛的將領,使得情勢從石田(西軍)一面倒向德川(東軍),最終西軍瓦解潰敗收場。


東軍的總大將:德川家康 (Tokugawa Ieyasu)
西軍的總大將:毛利輝元 (Mori Terumoto) 駐守大坂城,在前線作戰是「石田三成」

駐守大坂城的毛利輝元 (豐臣秀賴:救駕~
小早川秀秋 (造成西軍大敗的關鍵叛徒)

勝利條件:
Instant Victory (立即獲勝)
1. 如果「石田三成」被殺 或 「豐臣秀賴」被俘擄,則德川玩家立刻獲勝。
2. 如果「德川家康」被殺,則石田玩家家立刻獲勝。
3. 如果雙方在同一場戰鬥中都達到上述1和2的獲勝條件,則由石田玩家獲勝。

Game End (遊戲結束)
若雙方都沒有達成立即獲勝的條件,遊戲在第7週結束進行記分。
分數高者獲勝,平手則由石田玩家獲勝。
每座城2分;每個資源地區(紅點)1分。



遊戲單位:(金色代表石田,黑色代表德川)
遊戲中每個木塊大約代表 5000 人,木塊上的家徽數量代表戰力(1~4)


井伊的赤備隊(井伊の赤備え)
牌:

遊戲中的牌代表玩家軍隊的忠誠,手牌越多代表支持玩家的部隊越多
牌用於遊戲中的行動有:競標主動權、移動、強行軍及戰鬥中部署部隊


回合流程:  (遊戲中共7週,每週有2個回合)
每週循環順序如下,
A. 增援 (Reinforcement Step)
B. 回合順序 (Turn Order Step)
C. 回合 A 與 B (Turns A and B)

增援 (Reinforcement Step)
‧每位玩家棄掉一半手牌(無條件捨去)
‧每位玩家抽5張牌,控制最多城堡(Castle)的玩家額外多抽1張
‧每位玩家隨機從袋中抽該回合的增援部隊(木塊)放在徵募地區,數量顯示在回合軌
   控制最多資源地區(Resource Location)的玩家額外多抽1個部隊(木塊)
※ 第1週跳過增援

回合順序 (Turn Order Step)
每位玩家各出1張牌,同時一起打開,比較雙方出的牌右下角數字
數字大的玩家獲得主動權,決定該回合由誰先行動(First player)
棄掉競標用的牌

回合 A 與 B (Turns A and B)
每週分為 A 與 B 兩個回合,
回合 A
a. 先手玩家移動階段
b. 先手玩家戰鬥階段
c. 後手玩家移動階段
d. 後手玩家戰鬥階段

回合 B
e. 先手玩家移動階段
f.  先手玩家戰鬥階段
g. 後手玩家移動階段
h. 後手玩家戰鬥階段

移動階段 (Movement Phase)
移動必須以棄牌的方式來進行,玩家可以自行決定要棄幾張牌
‧棄0張牌 ─ 玩家棄掉任意數量的手牌,重新抽牌(棄幾張抽幾張)
‧棄0張牌 ─ 最小移動:移動1個堆疊的木塊 或 進行1次召集(Mustering)行動
‧棄1張牌 ─ 有限移動:移動3個堆疊的木塊 或
                               移動2個堆疊的木塊和進行1次召集(Mustering)行動
‧棄2張牌 ─ 全面移動:移動全部堆疊的木塊和進行1次召集(Mustering)行動

召集(Mustering)
‧任意(全部)數量的相同大名的部隊(木塊),必須展示給對手看,放到對應大名的徵募地區
‧任一位大名的1個部隊(木塊),放到任一友方的徵募地區

移動(Movement)
移動時,以1個堆疊的木塊來進行。基本是移動到相鄰的地區,但會因為其它因素而增減。


戰鬥(Combat) 詳細細節參閱規則
玩家必須打出對應大名的牌來派出對應大名的部隊(木塊)
當比較戰力時,相同大名的部隊(木塊)會因為之前部署的部隊而獲得額外戰力
因此同一場戰鬥中,若都是同一位大名的部隊(木塊),則戰力十分驚人。

※ 圍城(Siege)的部分略過,詳細請參閱規則8.9



此外遊戲中有忠誠質疑牌的設計,戰鬥中打出忠誠質疑牌(Loyalty Challenge card)
若對手無法展示1張他最後部署的木塊所屬大名牌,則那個最後部署的木塊就會叛變。

例:德川最後部署的木塊為前田家,石田打出忠誠牌試圖拉攏前田木塊,若德川無法從
      手上展示1張前田家的牌,則最後部署的前田木塊就會叛變到石田方。

忠誠質疑牌(Loyalty Challenge card)

心得:
設計師Matt Calkins盡可能的簡化遊戲機制,把很多細節簡化抽象處理。當時戰國時代末期
各大名擁兵自重,想要驅使他們投入戰爭除了正統性外,也包括聯姻、威嚇、利誘...等手段。
不少大名抱持著牆頭草的心態,非關鍵時刻都按兵不動,直到有確切的利益才會出兵。
  1. 每場起始設置都不同,變化性高
  2. 低複雜,高策略
  3. 遊戲時間約90-120分鍾
戰鬥中手牌與木塊必須相互對應才能發揮作用,因此玩家也能藉由這點虛晃對手。
多家大名或單一大名部隊在單一地區,如何在部隊與手牌間作取捨,端看玩家的策略決定。
筆者曾有1場扮演德川方,開局即獲得伊達政宗的部隊增援部隊,隨即旋風式的朝西方推進
最後與德川在岐阜城會和,和石田三成(本尊)決一死戰,最終將石田三成圍困城內。

如果你喜歡日本歷史的戰棋,這套關原之戰肯定值得一試。


石田三成(前) & 德川家康(後)
遊戲配件

Photo source from Boardgamegeek
http://boardgamegeek.com/boardgame/25021/sekigahara-unification-of-japan

History wiki
http://ppt.cc/nu1N

2011年12月1日 星期四

戰棋團第二十七次聚會

我們是一群熱愛戰棋的玩家,因緣際會下才湊到了固定團員七人
目前每個月都會進行一次聚會非固定時間,至今持續辦了二十六次聚會

本戰棋團聚會並非推廣,而是讓熱愛戰棋的玩家交流互動(簡單講就是湊咖)
當然我們非常歡迎新朋友一起來參與聚會。

戰棋團團友們所接觸的戰棋類型:
從古希臘、亞歷山大、羅馬、中世紀、十字軍;到腓特烈、美國獨立、拿破崙、南北戰爭;以及一二次世界大戰、八年抗戰、韓戰、乃至現代戰爭都有。團裡面有些資深玩家,光是二戰戰棋就有一兩百套。只要有心,一定能找得到自己有興趣的相關歷史背景。

本戰棋團的遊戲多以傳統戰棋(Hex & Counter)為主,非微縮模型相關的戰棋
例如:Storm over Stalingrad、Paths of Glory、HRvC、Combat Commander 系列
Commands & Colors Ancient、A Victory Denied、ASLSK......etc.


十二月份戰棋團聚會
地點:e-mail詢問
地址:e-mail詢問
時間:十二月十一日(周日)上午十二點

暫定會進行的遊戲,不一定會開成,畢竟大家各有想玩的遊戲
清單如下:



Commands & Colors : Napoleonics (指揮與軍旗: 拿破崙)
Julian (They Died With Their Caligae On)
Sekigahara (關原之戰)
The Caucasus Campaign (高加索戰役)
A few Acres of Snow (雪嶺悍將)


本月將有傳統戰棋進行,二次世界大戰,東西線各一款:

西線 ─ 猛攻(Onslaught)
背景:從1944年6月6日諾曼第登陸開始,至1945年初盟軍跨越萊茵河進入德國西部。
設計者為:Douglas Niles
戰局長度:總回合數為20,每回合約為15天。
規模:每格距離為11英哩,戰鬥單位為師級,但棋子上沒有歷史的參戰單位番號。僅有一個戰況。
戰略作為:盟軍玩者須嘗試突破灘頭陣地向內陸挺進、在法國殲滅德軍西線主力部隊和向萊茵河推進攻向西牆;德軍玩者則須試著將盟軍灘頭部隊殲滅或推入海裏,若無法達到此目的,則應拖延盟軍的攻擊箭頭,以在德國本土西方建立防線,並集結及籌組反攻的裝甲戰略預備隊。

 

東線 ─ 閃擊戰 41 (Blitzkrieg '41)
背景:1941年6月底至1942年3月底。
設計者:Ty Bomba。
出版:美國Command Magazine(雙月刊)於1989年出版的第1期(11~12月)創刊號,至今已有近22年的歷史;之後由日本的Command Magazine Japan於1996年2月重新印刷出版。
戰局長度:總回合數為11,每回合1個月,但其中1、2及4回合每回合約半個月。
規模:每格距離為45英哩(約73公里),戰鬥單位中德軍為軍級,蘇軍步兵單位為軍團級,裝甲、傘兵單位為軍級。
戰況:僅有一個戰況。
戰 略作為:此套戰棋為2人對奕的戰略層級傳統戰棋,為模擬二戰德軍爭俄戰役中的首年戰役,計有上百萬的部隊在長達150英哩的戰線上,展開了一場驚天地泣鬼 神的反覆廝殺。德軍玩者須領導著德國和軸心附庸國陸軍冷酷且無情的向東方挺進,儘可能的在冬季到來及蘇聯展開反擊前,快速的奪佔蘇聯的重要城市和殲滅大量 的紅軍部隊。蘇軍玩者首先須傾盡全力,將在德軍夏季攻勢中存活下來的紅軍及鈍重且殘破不堪的裝甲部隊,投入各個戰線以遲滯德軍的凌厲攻擊;接著須利用冬季 降雪而減緩德軍挺進的速度,且德軍補給線拉長及部隊戰力逐漸損耗之時機,開始編組及展開其反攻部隊,力圖盡可能奪回大面積的領土和殺傷大量的法西斯侵略者。




注意:
多數戰棋都是雙人對奕居多,所以煩請有興趣想來與會的新朋友先e-mail告知
我們擔心對戰中的團友們無法顧及到新朋友,敗興而歸就可惜了,我們也不樂見如此。


Good Gaming.


---------------- Q & A-----------------

Q:你們每月聚會只有一次?
A:當然不只一次,只是這是正式的每月聚會,其它時間團友們也會互相邀約玩戰棋。

Q:我是新手又怕生,戰棋團友會不會很難相處?
A:當然不會,團友們都十分熱心的願意介紹與解說。
     微縮模型那塊不論,光是在傳統戰棋上,幾位團友都是好幾年的戰棋玩家。
     團友玩過各種機制的戰棋,肯定比你去店家想學戰棋,來此收穫會更多。

Q:參加聚會要入場費用嗎?
A:我們戰棋團沒有收任何費用,但聚會地點會有些場地費餐點費,通常都是一兩百元左右。

Q:參加聚會,會置入性推銷遊戲嗎?
A:我們不是遊戲店家,不會藉故教你玩些不適合的戰棋,坑殺你的錢包。

Q:你們玩的戰棋會不會很難,規則很複雜阿 ?
A:若拿 Memoir 44' (二戰回憶錄) 或 Allied & Axis (同盟與軸心)來比較,是複雜了些。
     簡單、複雜各有樂趣,端看你的需求與時間。有機會的話不妨多嘗試不同類型的戰棋。