德皇會戰(Kaiserschlacht),又稱魯登道夫攻勢,為德軍在1918年三月至七月所發動的最後一次連串的大攻勢,目的在希望於美軍挾帶優勢物資與人力到達歐洲前,擊敗聯軍進而和談。會戰結果仍以失敗告終,聯軍發 動 反擊將德軍逐回並最終突破興登堡防線,德意志帝國解體求和,一戰結束。魯登道夫攻勢包含四個階段,Operation Michael,Operation Georgette,Operation Gneisenau,Operation Blucher-Yorck,此款Marne 1918 - Friedensturm即是重現Gneisenau與Blucher-Yorck兩個階段的攻勢戰況。
Marne 1918, Scenario 1 "Operation Gneisenau - Le Matz" |
試玩了一次,個人感覺是一款歷史感與再玩性都相當高的戰棋。
規則寫法平易近人,且循序漸進的分為Basic與Advance兩個階段,劇本設計也依照此概念分為Basic的四個小劇本先讓玩家熟悉機制,以及Advance的22回合戰役長劇本來完整重現此時期的血戰。細部規則先不談 ,在此聊聊造成讓我感覺歷史感與再玩性很高的作戰機制。
作戰程序簡單來說分為戰鬥宣告,攻方砲擊宣告,守方砲擊宣告與反砲擊,攻方反砲擊宣告,砲擊結算,戰鬥結算,攻守方決定戰術協調能力,結算損傷與執行戰鬥結果。遊戲中砲擊為輔助作戰,無法獨自執行,必須伴隨戰鬥宣告並結算於 戰鬥發生之前,所以若砲擊威力太猛烈,有可能在實際戰鬥發生前即有某方先被消滅,並減少另一方的戰鬥損失。砲擊結束若攻守方還有部隊存在,即馬上發生戰鬥,計算雙方的攻守戰力比,加上各種修正值,於CRT上找到合適欄位,擲 骰決定雙方"傷害結果"(非戰鬥結果),最後再各擲一顆骰決定雙方戰術協調能力,加上各種必要的修正值,查表找到雙方執行戰鬥結果的方式,最後才是搭配先前的傷害結果來決定最後的戰鬥結果。
德軍攻勢發起前 |
決定戰術協調能力為此遊戲作戰機制最大特色,他反映的是攻守雙方的部隊素質以及在戰鬥後執行各種行動的能力,所有的攻方推進,守方撤退,攻方追擊準備,守方調動支援部隊,都於這個階段的擲骰與修正來決定;很抽象嗎? 舉例來說,若攻方於某次攻擊成功打出A2D8(be hit by 2:8 for attacker and defender)的漂亮交換比,但是因為進攻部隊混雜著士氣低落的單位,加上多國籍部隊協調不易與敵方空軍封鎖(以上皆會反應在擲骰修正裡),造成No tactical coordination或misunderstood order,就有可能在承受損傷之外而無法做任何推進甚至是混亂,讓此次進攻無任何的好處與結果,相反的守方若打出Perfect coordination,就可以因為優異的部隊間協調,用撤退來吸收傷害(撤一格吸收3 hit,最多撤三格,但須混亂),同時還可在某些限制下,調動附近的部隊或預備隊趕來填補撤下來的缺口,讓攻方辛苦努力揮出的大拳,瞬間落空;以上的舉例 當然也可反過來,遊戲中有多種的協調結果,反映出當時在戰場上各種有可能發生的狀況,最終要表達的就是一戰壕溝戰的特色: 推進困難,協調不易,高傷亡且整補速度遠跟不上。
終局,法軍苦守險勝 |
因為每次的戰鬥結果皆不同且重複機會低,再加上各種輔助單位的使用,所以我認為再玩性不低,因為砲兵的使用還有攻方受傷害機率遠大於守方的特色,但是又不得不想辦法前進結果造成用血肉換來一吋一吋的土地,所以我感受到很棒的歷史感;當然,還需要多玩幾次來熟悉整體機制,進階規則與戰役劇本甚至加入抽取歷史事件來影響思考與戰局,但是我相信這會是一款可以值得挹注心力的好遊戲~
Jäger 獵兵 |
(對了,Basic rule裡面是沒有rally的規則喔,所以請好好思考要如何運用與"犧牲"你手下的將士,並帶領前往勝利與光榮之路吧!!!)
Photo source from Boardgamegeek and Ethan Lin
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/27817/marne-1918-friedensturm
History wiki
http://ppt.cc/TKc6
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